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从我们需要什么样的VR产品?谈VR硬件分类

导读: 目前行业中存在以下几种 VR 硬件产品:手机 VR 产品;头戴显示器(PC 或者主机)VR 产品;基于空间定位的大型 VR 设备。

  首先我们要理解AR、VR 的区别是什么?

  目前来说 VR 产业指的是虚拟现实产业,通过头戴显示器和交互设备将用户和现实割裂开来,让用户在虚拟世界中可以获得一个独立的完整的体验。

  而 AR(现实增强)的核心内涵是现实和数据的叠加。即是让用户在现实世界使用设备保持观察现实世界的同时,对现实进行标记,并对标记内容增加数据展示、视频播放和可互动内容展示,并通过计算视觉(摄像头)、手柄等设备在真实世界中,获得服务或进行游戏。AR 对于用户来说就是视觉在现实世界的增强。通过 AR 设备,将现实世界网络化服务化。AR 产品一般分为反射式和视频式,长期作为军用设备被广大爱好者所熟知。  

从我们需要什么样的VR产品?谈VR硬件分类

  视频式可以看做 AR 设备和 VR 设备的一次整合,这类设备一般使用近距离显示设备展示信息,用外置摄像头采集信息。

  当然如果 VR 产业能茁壮成长的话,那么我认为未来还会有另一层面含义的 VR+AR 的模式,即是机器人为介质的整合,这个将在未来的篇幅中进行讨论。

从我们需要什么样的VR产品?谈VR硬件分类

  (微软的 AR 产品:Hololens,展现了什么叫数据(和模型)与现实世界的叠加)

  MR 即所谓的混合显示是我不建议使用的词汇,因为凡是 MR 的模式,首先必然是 AR 模式的,这个词更多的是一种状态的描述,当用户使用 AR 设备时,必然将数据服务和现实世界的现实进行了叠加,即是 MR 形态。所以,把 MR 作为一种独立的形态来提出是不合时宜的。

  (Hololens 宣传视频)

  目前行业中存在以下几种 VR 硬件产品:

  手机 VR 产品

  头戴显示器(PC 或者主机)VR 产品

  基于空间定位的大型 VR 设备

  简单来说,目前并没有成熟的交互解决方案,所有的厂商只能使用某种勉强能进行的交互手段来支持 VR 内容的互动,例如:媒体化 VR 方案、通过定位实现的 VR 游戏房、通过某种跑步机实现的固定位置互动的 VR 方案。

  我们先从产品,服务定位,再到商业模式诸方面来对行业进行分析。

  手机 VR(Moblie VR):

  因为 VR 产业的出现和智能手机产业有非常密切的关系,所以当 Google 拿出纸盒 VR 的解决方案的时候技术几乎是理所应当的。在三星推出了 GearVR 之后,这种设备从设计和功能角度来说已经达到了难以改进的地步。同时为同类的手机厂商提供了完美的产品解决方案样板。这种设备将手机作为 VR 的显示设备、头部捕捉设备和计算中心同时在外部提供一个触摸板和固定按钮作为操作区域。这样做最大的好处是,通过市场上符合需求的手机的巨大保有量,可以用过非常低廉的手段为广大的用户提供 VR 设备。尤其在国内厂商的参与下,手机 VR 的今年的出货量很有可能达到一个很高的数字。如果有好的商业模式支撑,可以为 VR 设带来巨大的普及。

从我们需要什么样的VR产品?谈VR硬件分类

  (三星的手机 VR 产品,可以看到它使用了一台手机作为显示配件和内容渠道)

  但是这类设备的核心问题是缺乏真正的有效的交互手段,如果只通过外壳上的触摸区域和按钮,那么只能对一些低频次的操作,例如界面切换、层级切换、文本阅读、图片浏览等进行处理。同时单手多次操作会导致手臂肌肉疲劳,例如手肘位置在站立、不标准的坐姿下会缺乏支撑。虽然是基于手机的设备,但是对于用户来说,在户外使用这类全封闭的设备有非常高的不确定性,甚至可以说是安全隐患。如果使用蓝牙支持的外接手柄或其他设备,且不讨论是否会造成需要多次消费印象,如果在虚拟场景内高速移动,目前的案例都显示,会在使用中伴随强烈的眩晕。

  所以如果针对手机类型的 VR 显示设备制作应用或服务的,是应该考虑在室内固定位置使用的,同时尽量减少操作频次。同时考虑到手机作为沟通工具的本质,在使用中经常会出现其他服务的提醒,所以应该提供使用时间上尽量短的应用。目前来看,展示类和媒体类的产品形态是最符合这种低互动操作。例如直播类产品。在手机 VR 平台上,各种服务都只能很少甚至不能提升原有服务的体验,也无法改变原有商业模式,所以只能作为一种新奇的补充。为未来基于手机视频 AR(增强现实)提供技术积累。

  综上,目前的手机 VR 平台,是一个轻交互、服务模式单一,平台服务复杂,以体验为主的平台。在这种情况下,这个平台肯定难以作为支撑起引导技术革命的基础。

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