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VR产业进入休眠期 Vive、PS VR、Oculus谁能让火山再次喷发?

导读: 在谷歌搜索中,科技领域常年前三甲的“VR”一词在最近一段时间里甚至都排不上前10。问题发生在哪里,谁来背这口黑锅?

VR产业进入休眠期 Vive、PS VR、Oculus谁能让火山再次喷发?

  从2015年开始慢慢升温,于2016年上半年被炒得热火朝天的VR,现如今似乎进入了一个休眠期。在谷歌搜索中,科技领域常年前三甲的“VR”一词在最近一段时间里甚至都排不上前10。

VR产业进入休眠期 Vive、PS VR、Oculus谁能让火山再次喷发?

  图为谷歌科技领域关键词热度排行

  这其实是新领域或者新概念出现时,大家依照空中楼阁理论抢占高地后的必然结果。先不要着急寻找突破口,先来想想问题发生在哪里,谁来背这口黑锅?

  谁的责任?

  有的人可能会说,责任归根结底是技术瓶颈,厂商研发投入不到位,后续进程缓慢,自然而然就形成了现在的局面。

  其实不是,一个平台的发展速度并不取决于自身,而是取决于依附平台的内容。最简单的例子就是英特尔年年被爆常年挤牙膏,自己已经完全违背创始人之一戈登摩尔所提出的摩尔定律(当价格不变时,集成电路上可容纳的元器件的数目,约每隔18-24个月便会增加一倍,性能也将提升一倍。换言之,每一美元所能买到的电脑性能,将每隔18-24个月翻一倍以上)。

  那英特尔为什么会挤牙膏呢?实际上是因为普遍消费者级内容对于处理器的需求没有升高,所以新一代的处理器只需要在减少耗能上下功夫就足以满足市场需求。

  同理,目前三大VR厂商的设备实际上都能完全满足当前VR内容的需求(晕眩感来自于设备和内容双方,单从一方面说改进就能解决无疑于欺骗消费者),而游戏体验差这个问题则要归罪于显卡厂商。这也就是为什么英伟达会推出Nv-Link来扩大PCI-E接口,因为VR内容给了他们明确的发展目标。

  VR内容厂商目前为止还停留在一个极为初级的阶段。迄今为止最成功的VR游戏《Raw Data》体验效果虽远超其他VR游戏,但是仍然避免不了画质粗糙(和PC、家用主机相比)、沉浸感不足等等问题。游戏内容最多也只发挥了VR设备70%以下的能力,这就让设备商不知道该从何处去发展自己的产品。

VR产业进入休眠期 Vive、PS VR、Oculus谁能让火山再次喷发?

  三大VR设备厂商成立于2014年之后,但是普遍VR内容开发商都是成立于2015年左右,甚至是2016年。开发《Raw Data》的SURVIOS Studio就是于2016年成立的。然而无论成员的经验有多少,一个团队都需要时间沉淀才能发展成熟,做出好作品的。

  除了内容,消费者的粘性也是阻碍VR发展的一个重要原因。消费者购买VR设备,在尝鲜之外实际上是把它和其他娱乐设备放在一同进行比较的。在这个移动、PC、家用主机产业都非常成熟的当下,谁会买一台没内容,还死贵死贵的VR呢?

  那没了消费者,厂商自然不愿意做,这同样也是整个VR行业投资者逐渐减少的原因,大家都看到消费者在过了新鲜感以后开始流失。于是开启了一个恶性循环,用户流失→投资人减少→设备厂商内容厂商饿肚子干不下去→用户看到这个现象以后开始对VR失去希望→用户流失。

  所以我们才说要抱团取暖,内容和设备之间挂钩,咬紧牙关发展才是突破这个恶性循环的关键。谁的毅力足够强,谁就能在最后生还。

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