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关于虚拟现实设计的三点思考:媒介、熟悉以及舒适度

导读: 对于现在和未来想要从事VR设计的同学,RLTY CHK工作室的联合创始人Nick Robinson近日撰文,以媒体天师麦克卢汉、设计师Raymond Loewy、苹果的Jony Ive为例,通过对媒介性质、用户熟悉和舒适度等三方面思考,总结出一些VR设计理念上的经验,值得大家借鉴。

可能是开春了,不少数据机构都发布报告,预测今年到2020年VR市场的潜力喜人,SuperData就预测2017年VR硬件营收将达到36亿美元,VR内容营收将达到10亿美元。不过,虽然VR硬件和软件都长势良好,但是VR开发者的能力和数量目前看来都还满足不了行业的发展。

对于现在和未来想要从事VR设计的同学,RLTY CHK工作室的联合创始人Nick Robinson近日撰文,以媒体天师麦克卢汉、设计师Raymond Loewy、苹果的Jony Ive为例,通过对媒介性质、用户熟悉和舒适度等三方面思考,总结出一些VR设计理念上的经验,值得大家借鉴。

关于虚拟现实设计的三点思考:媒介、熟悉以及舒适度

经验1. 媒介的讯息 The Message of the Medium

新媒介刚诞生时,看起来仅仅是过往成就和旧有思考模式的传输代码—麦克卢汉

在电影诞生早期,年轻的电影人往往会去拍摄一些广播剧,他们只是在大家已经熟知的广播上加了一层新技术。在每个新媒介诞生之初,都会有相同的遭遇。“媒体大祭司”麦克卢汉曾经解释过,新媒介出现后总是承载旧媒介的功能,它需要自己进化成完整的全新形式——“印刷术使得文学成为可能,书不仅仅是文字的载体。”

VR作为一个新的媒介,现在正处于一个承载旧功能的时期。开发者采用了旧有的游戏类型,例如FPS射击游戏,改变一些东西,放到头显里,就管这叫新东西了。

我们应该尽量避免为了称其为VR,而做成VR,你需要思考自己创作的内容本质,来决定其是否是VR。当然,不选择制作VR相对来说更容易,普通的媒介拥有更多的观众,成熟的工具,更宽松的表现标准。但是,如果你选择了VR,那么最好从开始就思考,什么东西是只能在VR中进行体验的。

开发者应该逼问自己和团队,“为什么自己制作的东西属于VR?”这样的结果,要么你会发现自己要做的内容不是VR,或者你会努力发现强化VR体验的方式。正如麦克卢汉所说:“追随新技术改变的是体系,而不是画框中的图片。”

(马歇尔·麦克卢汉的《理解媒介:论人的延伸》略显神道,但是对媒介的性质有非常精辟的观点,有兴趣的同学可以看专家解读版本,相信会受益匪浅。)

关于虚拟现实设计的三点思考:媒介、熟悉以及舒适度

经验2:崭新,但熟悉

20世纪著名工业设计师Raymond Loewy曾经为壳牌石油、空军一号等品牌做设计,也设计火车、汽车甚至空间站。Loewy在1960年代所创造的,对于大众来说都是能接受的极限范围。而这放之四海而皆准。

Loewy的设计理念可以浓缩为四个字母“MAYA:Most Advanced Yet Acceptable”(最先进,但仍能接受)。人们渴望熟悉的感觉,但同时又想要新鲜感。通过MAYA概念,设计师平衡这两种互相较劲的欲望,将技术的界限推到社会能接受的边缘——MAYA让产品的进化为消费者支持,而不是因为其激进的变化而被抛弃。

关于虚拟现实设计的三点思考:媒介、熟悉以及舒适度

举例来说,苹果在上世纪推出的PDA设备Newton就太先进,人们接受不了。消费者能够接受的路径,是从iPod到iPhone再到iPad。同样的规则也适用于VR内容。

作为一个VR开发者,你要清楚现在VR观众的技术界限,然后,设立一个未来的远景。很多从业者都在幻想《雪崩》或者《玩家一号》的虚拟世界,但对于大众来说这可能还需要10年时间来理解和接受。相反,创造者们应该用每一个自己的作品,将观众带到这些技术的边缘位置。只有通过这样一次次的进化,《雪崩》中那样的虚拟世界才会不可避免的现身。

关于虚拟现实设计的三点思考:媒介、熟悉以及舒适度

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