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探秘虚拟现实的“未知”和“已知”

导读: 今天,我将颠覆已知和未知的传统概念,用它来阐述重新定义了移动计算和用户体验的虚拟现实。

在我们的潜意识中总是通过主流文化累积了一些概念。而我最欣赏的便是NASA人通用的概念:“未知事件”。它用来描述某些安全攸关任务的不确定性程度。

已知的未知是指人们虽普遍公认但知之甚少的现象。而未知的未知是人们因缺乏先验或理论依据而无法预计的现象。——E. D’Appolonia的陈述,D 'Appolonia咨询工程师,匹兹堡,宾夕法尼亚州。

这个词最初仅限于学术和工程圈内人士使用,但是自美国前国防部长唐纳德·拉姆斯菲尔德在2002年新闻简报中使用之后便迅速在美国盛行。拉姆斯菲尔德指出,未知的未知——即了解未知的未知事情[…]往往是困难的。

今天,我将颠覆已知和未知的传统概念,用它来阐述重新定义了移动计算和用户体验的虚拟现实

已知的“已知”

我们从“已知”的概念入手。

在Oculus上发布的一篇文章中,该公司列举了其第一代VR耳机Rift(时空裂痕)高质量桌面虚拟现实(VR)体验所需的最低硬件规格。根据Ars Technica的价格,其列举的CPU、GPU和内存累积总额超过了600美元。

这个价格点对于诸多冒险投注主流VR的公司而言确是一大挑战。一些人认为,目前的PC市场处于周期更新阶段。一些分析师预估,未来的12~18个月内,约产生十亿台PC。然而,桌面电脑及(更大程度上的)游戏机市场多年来一直停滞不前,并且在可预见的未来不会有太多改观。

当下消费者可用的VR耳机

移动市场是目前唯一呈增长态势的计算市场,这是基于其可预测的刷新周期及强劲的发展国家经济体。事实上,许多消费者将智能手机视作与社交媒体互动的主要设备。他们通过智能手机观看视频、听音乐、收发电子邮件及浏览网页。

因此,如果虚拟现实想占据主流计算市场,其必须具有移动性。

挑战也应运而生。尽管目前高端手机芯片的规格着实令人赞叹,但其尚未接近VR耳机所需的台式机配件的原始性能。

在对建议配备规格进行详细分解时,Oculus首席架构师阿特曼·宾斯托克说到,在常规的PC屏幕上,1080p格式的渲染帧率为每秒60帧。而Rift场景的视野目标范围为每秒4亿阴影像素,其GPU功率接近于前者的3倍。这意味着目前几乎没有笔记本电脑满足其建议的GPU性能规范——这是根据上述需求可以预测的结果。

不过有趣的是,宾斯托克认为未来的移动GPU将可以支持这种级别的性能。

您可能会疑惑,移动GPU如何在性能方面打败笔记本电脑?

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