侵权投诉
技术:
CPU/GPU 传感/识别 显示/微投影 追踪/定位 电池/电源管理/驱动 声学/光学 通信 OS/软件/算法 云服务/大数据 材料 其它
终端:
头盔 眼镜/盒子 一体机 配件 服务 渠道
应用:
游戏 影视/动漫 娱乐 医疗 军事 媒体 旅游 购物/餐饮 教育 工业/农业 家居 设计 其它
订阅
纠错
加入自媒体

VR/AR应该是工具 而不是“玩具”

2017-06-27 11:58
来源: 镁客网

一味地赶在技术之前去大规模的创造一些不合时宜的内容,对于很多公司来说并不是一条可持续发展的道路。

在“噼里啪啦”地介绍一通后,

“等会,我去叫一下老板。”

睡在一个射击坑中的杨涛睡眼惺忪地爬起来。

这是我们去的第一家南京VR体验店,整洁敞亮的几十平空间内,除了员工和我,空无一人。

楼上过道边上的又一家体验区,一对小情侣坐在沙发上颇为兴奋地玩着索尼PSVR。

相距几百米的繁华商场,拐角处的VR体验店内,一个黑衣小哥坐在柜台前打着王者荣耀。

几十公里外的另一家体验店,空空荡荡的店内甚至连店员都找不到。

一下午的VR线下体验店走访,结果也是意料之中。

临走的时候,看着那些受到“冷落”的机械设备,镁客君问了杨涛一个问题:“如果再给你一次机会,还会选择做VR体验店吗?”

杨涛突然走神,随后摇了摇头。

VR线下体验已经是个老生常谈的话题了,现实情况比我们预想中的还要糟糕,仅仅依靠周末几个关键时间段的流量,想借助VR娱乐赚钱是越来越难。

过于追求娱乐的国内市场其实步履维艰

无论是国内还是国外,对于普通消费者来说,娱乐性的内容自然是大家最为关注的点。但是说到线下体验店,可能是中西方客厅文化的差异,国外这种商场内的线下体验店少之又少,其中最著名的也只有大型的VR主题公园TheVoid。

从国内铺天盖地的线下体验店“兴起”开始,感受到我们似乎过分热切于对VR或者AR娱乐化需求的挖掘。

当然毋庸多说,国外也有非常多的游戏和视频团队,但是相比较国内这种大范围高密集度的VR娱乐体验,以及为娱乐打造的各种“质量不过关”的硬件和内容,他们将更多的关注点放在了技术研发或者是工具属性的应用挖掘上。

娱乐是技术重要的推动因素,但是过于追求娱乐却反而为这种普及化增加了障碍。尤其是当技术还在蹒跚学步的时候,大家却是一窝蜂地跑去做娱乐应用,忽视了或许技术还承受不起这些加诸于之上的娱乐属性。

比如淘宝上劣质的头显,以及一些不达标的VR视频内容,很容易给消费者形成非常糟糕的第一印象。而且对于大部分已经知道VR的人来说,如果一直没有更好更新鲜的内容跟进,VR会是一种非常鸡肋的硬件体验。

再以VR体验为例,由于儿童群体比较多,所以最受欢迎复玩率最高的往往是那些简单操作的游戏,比如《水果忍者》、《滑雪比赛》。所以即使有大制作的VR游戏,可能投入了大量成本,但是最终的收益效率很低,用户不买账,也不愿意去重复的体验。

其实这也反映出VR或者AR技术发展所面临的一个尴尬状况:娱乐推动普及,但是硬件技术又缺乏娱乐所必备的关键要素。

1  2  3  4  下一页>  
声明: 本文系OFweek根据授权转载自其它媒体或授权刊载,目的在于信息传递,并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责,如有新闻稿件和图片作品的内容、版权以及其它问题的,请联系我们。

发表评论

0条评论,0人参与

请输入评论内容...

请输入评论/评论长度6~500个字

您提交的评论过于频繁,请输入验证码继续

暂无评论

暂无评论

推荐专题

VR 猎头职位 更多
文章纠错
x
*文字标题:
*纠错内容:
联系邮箱:
*验 证 码:

粤公网安备 44030502002758号