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大朋VR章立:专业视角探究VR未来趋势 VR一体机VS手机VR

导读: 从一个 VR 从业者的角度来看,当下 VR 市场的格局、 VR 市场格局未来的发展,以及大朋 VR 正在专注做的事。这是与和大家分享的主题——大趋势移动 VR 。

  都说 2016 年是 VR 元年,当下 VR 市场格局是如何?

  未来一两年的市场机会在哪里?

  VR 领域的商业模式到底有哪些?

  MindStore 邀请大朋 VR 合伙人兼首席战略官章立,深入探讨国内 VR 市场。

  以下是活动内容整理:

  大家好,我是大朋 VR 的合伙人和首席战略官章立,大家可以叫我 Leon 。

  今天和要大家分享的,是从一个 VR 从业者的角度来看,当下 VR 市场的格局、 VR 市场格局未来的发展,以及大朋 VR 正在专注做的事。这是与和大家分享的主题——大趋势移动 VR 。

  当下 VR 市场的格局

  若对 VR 市场里的 VR 种类按计算单元区分的,大体可把 VR 分成移动和不移动,即移动和 PC 配主机两种模式。在移动 VR 领域里,现已出现三类移动 VR 。第一类是 Google 的 Cardboard 类型,是以光学的形式提供的,快速而低成本的 VR 体验方式。第二类是 Gear VR ,或相仿于 Gear VR 的类型。第三类是移动 VR 一体机。

  近日,由 IDC 提供的报告可发现,在移动 VR 和 PC 配主机 VR 的市场份额中,成本较低的 Cardboard 类型的 VR 占据了大比例的市场份额。PC 头盔,也就是 HMD 只是占比 3.8% 。由数据得知, Stand alone ,即移动 VR 一体机在 2016 年 Q1 只占 0.5% ,但是从 Q1 之后的增长非常迅速。

  这个数比的意义在于启发厂商,哪些产品可以拥有的更大量的用户。从饼图数据可知何种设备可以最快速的接触、培养和教育到用户,而何种设备会有非常大的成长空间。在完整的 VR 生态中,一个新生态的成熟,用户量的作用至关重要,用户量的多少,是决定着一个生态是否成型或者是否成功的一个很根本的原因。

  IDC 的报告里备注,“ Cardboard 不能算严格意义上的 VR 。” 但是,我认为 Cardboard 代表着移动 VR 的基础形态。很多用户因为 Cardboard 去接触到 VR ,接触包含纸制、塑料制等不同类型的 Cardboard 。用户接触到各种不同类型的设备后, Cardboard 变成用户简便的 VR 设备。这时,用户就需要接触到 VR 内容。

  着眼于整个 VR 的生态系统中, VR 内容若可以借力于实力够强、覆盖够广的平台, VR 内容将能很强劲地拓展。同时,现今的 Cardboard 也许无法提供非常好的用户体验,但随着手机的进步,我们可对日后 Cardboard 的表现抱以较大的期许。

  承接上述思路,一个新生态的核心或者它的基存点是有足够大量的用户,而移动智能设备的普及,是我们看重移动 VR 的重要因素。从来自于 ARM 的数据图表可知,以智能手机为主,同时还有 Tablet 平板等智能设备的出货量都是巨大的。

  早在 2015 年,全世界智能手机的出货量约 13 亿台,如果我们借助于 Cardboard 的形式让用户接触 VR ,假定转换率是 10% ,这就意味着有 1.3 亿人可以接触到 VR 的内容。 若可以借着移动设备普及率增长的东风,通过 Cardboard 的形式提供较好的用户体验,进而推进 VR 的普及,则 VR 生态系统可以快速扩张用户数。

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