侵权投诉
技术:
CPU/GPU 传感/识别 显示/微投影 追踪/定位 电池/电源管理/驱动 声学/光学 通信 OS/软件/算法 云服务/大数据 材料 其它
终端:
头盔 眼镜/盒子 一体机 配件 服务 渠道
应用:
游戏 影视/动漫 娱乐 医疗 军事 媒体 旅游 购物/餐饮 教育 工业/农业 家居 设计 其它
订阅
纠错
加入自媒体

VR体验店受阻 Oculus寻路社交仍无解

2017-02-14 11:18
小伊琳
关注

日前,Facebook关闭了200家位于百思买渠道的Oculus Rift线下体验店,规模接近于美国市场体验店的40%,而官方给出的回应是“季节性调整”(seasonal changes),希望外界不要做过多的解读。

很显然,任何一家公司业务或者一条产品线的40%被关闭或者取消,季节性调整这种理由根本站不住脚,尤其像虚拟现实这样相对新兴的领域。

这么多体验店被关闭,核心原因只有一个,效益低于预期,既包括零售的效益,也包括VR体验店布道的效益,但这种效益为唯一准则的做法,和扎克伯格“要建立完整虚拟现实生态系统至少需要10年”的长期认知存在一定矛盾。

那么会有人问,Facebook玩不起VR了吗?

销量不好是回避不了的事实

可以预见的是,Facebook关闭掉的这些虚拟现实体验店效益都不太好,但不太好到什么程度?作为合作伙伴的百思买给了答案。

根据外媒的报道,百思买在德克萨斯州的一名员工接受采访时表示,由于消费者对于Oculus头盔不感兴趣,有时候好几天他从未做过一次演示,这种零转化率确实出人意外,继而被关闭也是可以被理解的。

具体到数据上,从去年5月到11月,百思买员工一共只进行了Oculus头盔的30万次演示,平均下来每个店每天的展示次数只有3.33次。

作为对比,我们找到了微信2016年的官方报告,数据显示,典型用户日均发送消息的次数为74次,这意味着Oculus的线下体验展示还不及一个移动应用。

实际上,市场对于虚拟现实的热情依旧高涨,BI Intelligence的数据也显示,2016年虚拟现实设备的出货量同比增长1047%,至820万台,但这其中大部分增长仍然来自基于手机的虚拟现实产品,只是像Oculus这种PC级VR产品不太感冒,Super Data数据显示,过去一年Oculus Rift、HTC Vive和PS VR的销量分别只有24万台、42万台和75万台。

体验店模式面临考验

利用线下体验店的来普及虚拟现实确实直观,但从过往的案例来看,这条路并不好走,Facebook关闭线下VR体验店就是很好的例子。

一个很关键的问题是,当Facebook这种巨头的线下体验店都撑不下去的时候,一些体量更小,甚至是微乎其微的个人体验店店主,他们过得如何?

根据黑匣发布的《中国VR体验店现状白皮书》的数据,2016年赚到钱的体验店店主不到总人数的三成,通过纯VR体验经营赚到钱的少之又少,大部分店主都在尝试用餐饮等增值服务对冲风险。

而从回头客的情况来看,线下体验店的会员制度也在面临残酷的考验,超过52%的店面,回头客比重仅10%-20%,这在一定程度上反映了大众消费者对虚拟现实需求的冷淡。

我们在《VR这一年:游戏成为虚拟现实的代名词》的盘点中,也曾提到,越来越多的店主因为经营的压力在群里面转卖设备,也有人说,“开体验店的在亏钱,卖体验店设备的却在挣钱”。

1  2  下一页>  
声明: 本文由入驻维科号的作者撰写,观点仅代表作者本人,不代表OFweek立场。如有侵权或其他问题,请联系举报。

发表评论

0条评论,0人参与

请输入评论内容...

请输入评论/评论长度6~500个字

您提交的评论过于频繁,请输入验证码继续

暂无评论

暂无评论

文章纠错
x
*文字标题:
*纠错内容:
联系邮箱:
*验 证 码:

粤公网安备 44030502002758号