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VR外设爆发在即 开发者却面临着“上世纪”的难题

2017-03-17 04:13
科技潮人
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虚拟现实的开发环境与几年前已经大相庭径,开发者无需像Oculus一样,盲人摸瞎般的推出DK1、DK2、DKN……等原型机来试探市场,随着SteamVR追踪技术的开放,感应基站形式的增多,以及微软、Valve在开源领域的推进,大大小小的团队都有了开发VR硬件的可能,而这其中最大的一个分支,就是VR外设(控制器)。

相比PS MOVE这种不太带劲的VR控制器,索尼在某些偏门的地方又显得非常潮流。在近日举行的SXSW音乐节上,它们拿出了一款代号为“Motion Sonic”的可穿戴音乐手环。严格意义上来说,Motion Sonic不是纯粹的VR配件,但其核心的跟踪技术和应用场景,与VicoVR的身体追踪硬件别无二致。

类似的VR外设还有很多,无论是模拟跑步的Omin,还是用来打枪的Striker VR/Aim Controller,VR原型外设的爆发不仅体现了开发者天马行空的想法,也蕴藏着一个切实存在的问题——与Motion Sonic一样,它们的应用场景太过单一了。

这不禁让人想起上个世纪80年代,随着电子游戏兴起,一大波奇形怪状的控制器走上历史舞台而又迅速消弭的往事。

如何突破单一的应用场景,是VR外设面临的首要难题

应用场景越单一,产品的受众范围就越小。简单来说,每个人都可能用过一两次水果刀,但开信刀就显得不那么受欢迎了。

如何突破单一的应用场景?举个不太恰当的比喻,要么全世界就只有一种开信刀,要么你的开信刀上能切菜,下能砍柴……

如果你见过雅达利2600,一定会对其“汽车挂挡”式的手柄印象深刻,一个四方向的塑料握柄加上一个突兀的红色按键,这就是它的全部。以今天的眼光来看,这种外设简直是粗制滥造,而在别无选择的80年代,第三方开发者和玩家却围着它玩得不亦乐乎。

抛开雅达利自己开发的《Space War》、《Breakout》不谈,《碰碰弹子台(Pong)》和《Pac-Man(吃豆人)》等第三方内容,也通过单一摇杆走出了自己的个性。不过,且不说这种商业案例难以复制,风投正盛的雅达利其实也搞砸过几次,为网球游戏准备的“paddle”对战摇杆和ATARI光线枪就由于应用场景过于单一,最终的销量也是差强人意。

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