VR游戏榜单分析:2021年VR内容生态如何破局?
临近春节,最具看点的Quest与Steam两大VR游戏榜单均已出炉。VR玩家借榜单看哪些VR游戏值得买,VR从业者借榜单看今年整体的VR内容趋势。 从近年来这两大平台VR游戏内容丰富度的变化中,我们可直观感受到国内VR内容生态仍处于起步阶段,而海外VR内容生态则逐步成型。
2017年,Facebook quest平台的内容收益为0,然而仅仅过了两年,内容收益突破1亿美金。开发者逐步走向盈利。海外VR内容平台的盈利情况令越来越多的VR从业者开始相信VR内容生态前景可期。
2020年VR一体机销量走高VR内容不再没钱赚
VR硬件市场,PC、移动端通吃的Oculus Quest系列可谓是独领风骚。尽管Valve Index售价高达上千美元,其优秀性能依旧阻止不了硬核玩家的剁手冲动。相较之下,头显性能未能跟上用户需求的设备销量则持续走低,并逐渐淡出市场。
根据Omdia数据,2020年全球VR头显出货量达640万台,其中330万台为VR一体机设备,占据总出货量的近半数。一体机销量占比从去年的40%提升到今年的51%,增加11%。
VR内容方面,Omdia高级分析师George表示:“2020年是VR走向普及的重要节点,以Quest为代表的PC VR、移动VR硬件门槛降低,与消费市场形成良性循环,正推动VR内容生态持续向前迈步。”Omdia数据显示,以Steam、Oculus等平台为代表,高品质VR内容在今年的发布情况呈现井喷式增长,VR内容收入将从2020年的11亿美元增长到2025年的40亿美元,届时VR游戏将占总支出的90%。
海外VR内容生态成型国内VR内容生态急需扶持
近日,Steam公布了2020年度Steam最畅销的85款VR游戏,相较于去年少了19款。
几乎同期,Quest也公布了年度最佳VR应用榜单,包括《Beat Saber》、《Echo VR》、《Onward》等17款VR游戏。
通过对榜单的观察和分析,我们发现了以下几个现象:
1. 小型独立团队形势利好
通过分析榜单游戏的开发团队我们发现,以20人以下为标准,超过65%的团队为独立游戏工作室,相较于去年增长了5%,说明VR游戏的开发依然以小型独立团队为主。
诸如Beat Games,Owlchemy Labs开发的游戏销量突破100万、200万,Polyarc在年内完成900万美元融资,FitXR获得630万美元A轮融资等消息,纷纷向独立开发者释放出好的信号。
同时,《上古卷轴5:天际 VR》霸榜一般的存在,《半条命:艾利克斯》仅用不到年的时间就进入铂金榜、成为评分最高的VR游戏,也说明了诸如B社、V社等大厂,在游戏开发实力上依旧强劲、不容小觑。
如此现象一方面说明目前VR受到越来越多开发团队和玩家的关注,另一方面也说明经过一年的发展,大厂仍旧属于发布实验类型的游戏试探市场反馈的阶段,VR游戏格局尚未确定、还有很多机会存在,对小型独立团队来说形势利好。
2.综合属性游戏占比提高
与去年相比,动作类游戏依然以32%的高比例位居榜首,该类别依然是最受开发者和玩家青睐的VR游戏类型。冒险、FPS类VR游戏分别以19款、13款紧随其后。
值得注意的是,融合冒险元素、解谜游戏中增加动作元素的VR游戏在今年的榜单中占比提升,说明VR用户对VR游戏类型的需求已经逐渐从射击转向综合化需求的趋势。
除此之外,音乐类增加了5款,解谜类增加了7款,《Beat Saber》、《The Room VR:A Dark Matter》等游戏的大热,验证了市场,带动了相应类型游戏的开发信心。
通过榜单,我们可以看出,VR游戏类型不再保守拘泥于动作类开发,开发者在VR游戏中加入了更多冒险、叙事的元素,也开始尝试更多元素的综合游戏在VR上的可能性。
3.2020年新上架游戏占22.3%,同比减少10%,老爆款风头仍盛
从榜单中游戏上线时间来看,新游戏表现和去年类似,有2款进入铂金榜,3款进入黄金榜。但从整体表现看,85款游戏中,仅有20款为2020年上线,占比22.3%,比去年同期下降10%。
相比于新款游戏,老爆款表现仍然稳定。12款铂金游戏中,9款为去年上榜作品。特别是《SuperHot VR》,作为17年上线的游戏,至今仍有稳定的受众群。
针对新游戏数量下降,老爆款仍表现不俗的现象,VR陀螺认为,一方面受全球范围的疫情影响,开发团队协作难度增大、游戏上线推迟;另一方面,与VR陀螺去年的预测相符,硬件从PC占主流到一体机大热的转变,让一体机成为游戏开发的主战场。
Steam是目前最主流的游戏平台,上月VR头显的Steam用户数量从1.76%提高到1.91%。而随着硬件的发展,PC VR+一体机兼容的游戏可能在未来更受欢迎。
4.海外开发多点开花,国产游戏“形单影只”
VR游戏内容开发数量从地域分布来看,仍是美国以33款上榜游戏遥遥领先,欧洲国家其次,国内工作室依旧只有Caveman Studio的《Contractors》和Multivers的《Seeking Dawn》上榜。
关于国产游戏上榜难的问题已经是老生常谈。首先,国内缺乏VR游戏开发主力领头,多集中于手游开发,无论是设备数量还是相关游戏开发者数量都处于起步阶段。
再者,如美国等国家,有企业出于构建良好游戏生态的目的,为开发者提供从平台、资金、分发、运营、运维等一系列帮助。相比于Facebook等海外企业对其开发者的扶持力度,或是国产手游领域,有华为、腾讯等大厂对开发生态的构建,国内在对VR独立游戏开发者的生态构建及相关扶持上,目前仍是未成型阶段。
开发者基数小、开发团队缺少持续资金和市场引导、导致国内VR独立开发者寸步难行。
加大资金扶持与建立完善内容生态助力中国VR内容生态蓬勃发展
在我们欢呼Caveman Studio出品的《Contractors》成为第一款登陆Oculus平台的国产VR游戏的同时,也反思着国内为何没能出更多的《Contractors》、为何中国产品在Quest平台上缺席,以及能否有更多企业受到如Oculus VR头部企业的青睐?其中的影响因素,除了企业的专业性和内容生产的成熟度外,大环境也起到了决定性作用,这从Facebook的VR内容生态布局上可以获得一些借鉴。
Facebook从2014年以20亿美元收购Oculus开始,进行VR内容生态布局。2015年,Oculus成立了Oculus Studios和Oculus Story Studio工作室。同年7月,Oculus已经通过Oculus Studios项目向20多个Rift专有游戏提供全资资助;Oculus Story Studio也制作了具有里程碑意义的VR作品,包括2016年获得艾美奖的《Henry》。而Oculus VR当时也做了几个小型投资,共计1000万美元。
虽然Oculus Story Studio已经关闭,但是也为西方VR产业开启打造内容生态大门。此后,可以看到Facebook并购了包括《Beat Saber》开发商Beat Games、《Asgard's Wrath》开发商Sanzaru Games、《Lone Echo》开发商Ready At Dawn等具有更成熟、更专业内容生产技术的企业,助推企业优质游戏内容变现。
今年FC7上,Facebook发布了Quest 2,带来了大量的VR新用户,Oculus的内容生态系统主管Chris Pruett表示:“Quest 2不仅有望重塑VR行业,还将推动VR生态发展,带来更大规模的资金。”
由此可见,大环境因素中,除了投资力度,更重要的是Facebook建立了一个完善的Oculus内容生态,为开发者、创作者和用户提供规模化的分发平台、展示机会和优惠政策。Facebook一步步建立内容生态过程,也是推动VR内容产业逐渐看到前景的过程。
相比之下,国内对VR游戏企业的投入则相对匮乏。据VR陀螺统计,从2017年以来,截至2019年9月,中国VR/AR行业投融资数量总体上逐年减少。资金、人才的缺乏乃至大环境的限制,是导致优质游戏内容无法产出的重要原因。而国内玩家的游戏品味在《半条命:艾利克斯》等国外爆款游戏的影响下,对VR游戏品质的期望值持续攀升,与国内VR游戏现状产生较大落差,最终形成玩家规模上不来、资金投入持续减少、企业与开发者的信心与热情均急剧降低的恶性循环。
实际上,现阶段已有国内厂商开始重视VR内容生态的搭建,并同样开始推行VR内容扶持,比如影创科技集团旗下的趣立科技正致力于发展国内VR内容生态,其即将推出的“亿元扶持计划”,对推动国内VR内容产业发展具有重要意义。
“亿元扶持计划”是趣立科技计划在2021年1月8日举行的“趣立VR新世界·New21内容生态发布大会”的合作项目,包括四大扶持计划,为国内VR内容开发者、创作者、分发矩阵和用户提供全方位支持。
该计划不仅将为VR行业开发者注入大量资金,更重要的是它建立起了具有开创性和借鉴意义的内容生态,一方面将具资金扶持能力的企业主或相关政企引入,扩大VR行业市场影响力,另一方面以联盟形式广纳多元资源,无偿为开发者和VR从业者提供研发、内容的需求对接机会,从而带领VR生态链持续发展。
未来在哪?——在“内容为王”的时代,建立开放、多样化的内容生态将有助于开启XR内容行业的新未来。目前国内XR市场经历了疫情一战后正逐渐回春,相信趣立这一带头举措,将对2021年国内VR内容产业带来蓬勃生机,同时也希望能带动国内实力厂商加大对VR内容的投入信心,最终推动国内VR内容生态的良性循环。
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