侵权投诉
技术:
CPU/GPU 传感/识别 显示/微投影 追踪/定位 电池/电源管理/驱动 声学/光学 通信 OS/软件/算法 云服务/大数据 材料 其它
终端:
头盔 眼镜/盒子 一体机 配件 服务 渠道
应用:
游戏 影视/动漫 娱乐 医疗 军事 媒体 旅游 购物/餐饮 教育 工业/农业 家居 设计 其它
订阅
纠错
加入自媒体

HoloLens 2到货!开发者如何看待这款产品?

2019-11-20 16:33
来源: VR陀螺

HoloLens 2零售版终于要到货啦!支持XRCV的老司机们经过对工程机摸索和HoloLens产品组讨论后,带你来聊聊这一代产品究竟能做什么,又不能做什么 – 顺便一提市场上一些其他的眼镜和适用范围,百花齐放的时候到了,不要挑花眼哦!

简单讲,HoloLens 2适用于各行业的培训、巡检、指导、体验、设计、规划、协同、仿真等多个场景。咱们从HoloLens 2的特点开始挨个分析:

头戴舒适度提高

与一代相比,HoloLens 2最直观的体验就是所有人戴上都能直接看到全息图像,除非物体不在前方。一代很多人第一次佩戴时会出现姿态不对的问题,由于戴不紧可以一直向下掉,日本开发者甚至想出了一种特殊的佩戴方式:用HoloLens当脖环……可以说,HoloLens 2减少了佩戴者的学习时间,只要程序别开发的体验太差,故意让人找不到北,基本上是立即可用。唯一的问题是由于虹膜识别和瞳距差异,可能在换人戴的时候会触发调节界面。

注意由于结构的改变,HoloLens 2的连接件不再是简单做固定,内部有走线连接计算单元和电池。一代头带坏了拆下来还能换,二代断了基本上眼镜就挂了,切忌暴力佩戴!我们的一代设备被醉鬼、大妈和熊孩子分别搞坏过头带。二代上的护额板可以轻松拆卸更换,但基本上这部分更换是卫生问题,大碑儿头冒汗浸湿了别人觉得恶心,倒不容易损坏。

从重量看,HoloLens 1和2并没有实际差别(500多克),主要是改变了配重,让佩戴时间可以更长。与其他AR眼镜比,HoloLens 2的主要优势在于一体机集成,不需要额外连线,相对来说利弊也很明显。

视场角扩大,显示精度提高,渲染能力提升

HoloLens 2极大的增加了视场角,在允许戴眼镜的人佩戴的同时,尽可能的在有限体积内增加了可视面积,打破了传统光波导方形显示区的界限。CPU由于使用了高通的850,计算和渲染能力基本上达到了和当前旗舰手机类似的水准,双目60帧全息3D物体渲染比一代更容易做到。

更好的显示并不等于程序开发者可以高枕无忧。虽然视场角扩大,但并不等于全视野覆盖,不应与VR类视觉体验相比较。在UX设计时依然需要注意体验问题,如何正确的引导用户执行下一步操作很重要。此外,由于新的光波导原理和一代略有不同,精度提高后不少在一代看起来不错的应用可能会感觉“看着便宜”,在美术角度需要处理。

我们友商某位CTO为了能够使用Magic Leap(为了增大显示面积导致戴眼镜就无法使用),愣是冒着风险去做了眼睛手术……爱岗敬业之心不可为不强。其他厂商方案有增加近视镜片的方法,但对我这种散光大瞎子也是无效的,因此目前看来HoloLens 2这种允许戴眼镜的方案通用性最强。

瞎说几句:在AR界有个有意思的事儿,很多人不强调透光性,甚至把用户的眼睛周围直接封起来,搞出望远镜加墨镜的效果(对,我就是说Magic Leap)。这样直接看全息物体是看的漂亮了,人也别想到处溜达了。我们通常不认为这是AR未来的正常发展方向(纯体验除外)。此外,混合现实的基本出发点是使用者能看到真实环境,同时也能看到全息物体在空间中的映射,从而完成某些特定的任务。在这种情况下无论是用什么设备,要达到高保真渲染程度不仅做不到,也没必要。“车要看着和真的一样!” 这种需求在MR角度看,基本就是伪需求。

瞳孔追踪与虹膜识别

左右各一个红外摄像头保证了对人眼的追踪,可实现快速用户账户切换登陆(Windows Hello)、滚屏、调节瞳距等功能。

听起来用眼球控制界面好像很牛逼,但实际上与任何瞳孔追踪方案一样,由于人的眼睛随时都可能向任何一个方向看,妄图使用该功能想当然设计UX交互是会吃大苦头的,未经训练的使用者非常容易引起混乱。不要用视线做控制,除非你能保证视野中只有一个需要看到的全息图像,切记!

SLAM能力提升

与一代类似,HoloLens 2依然采用的是左右各两个可见光摄像头以结构光为主、IMU为辅进行定位。由于计算能力、传感器精度和算法的提升,HoloLens 2的SLAM能力比一代强了很多,稳定性更好,持续性强,配合Azure Spatial Mapping可以跨设备分享定位。顺便一提,Minecraft Earth已经上架了几个国家,但可惜不包括中国。

目前看来,单纯用HoloLens 2的Spatial Mapping定位虽然不错,但用来精确检测物体边缘就不太靠谱了,如果用前置ToF摄像头拿到的数据反而可能略佳。此外,超过五米的空间去显示远处的物体,感知的位置可能会不准确,要掌握UX设计技巧,明确什么时候显示什么东西,不要因为有了更大范围的SLAM能力就什么都想一口气把几百上千平米内的全息物体同时全显示出来,视觉上不仅不自然,在移动中还会产生违和感。

目前眼镜SLAM能力能和HoloLens媲美的可能只有MagicLeap。国内多个厂家在努力,还有一定差距,当然这个座次我们不方便在这里分了。SLAM能力弱的典型表现就是全息物体在真实空间中定不住,容易飘,对虚实结合的方案有比较负面的影响。

前置摄像头分辨率提升

与一代相比,HoloLens 2的主摄像头无论从分辨率(八百万像素照片,1080p30视频)还是成像质量有明显的提升,稳定性目前看来也略高,很多实际场景中表现值得称道。

有不少人总强调AR眼镜的远程指导功能。这件事情真的是需要看场景,如果不是相对静止的场景这个摄像头可能还不如手机。人的头不是鸡头,天生不稳定,戴着眼镜会晃,摄像头也跟着一起晃。远程的专家看着前面这边维修机器歪过来横过去的看,一会儿就吐了,还怎么指导?有人说我加光学稳定,这根本没用,就相当于你抡着手持稳定器拍摄,再怎么OIS也扛不住你抡啊。一定要用头戴眼镜的摄像头做远程,就必须培训使用者保持状态,尽量多触发拍照而不是持续视频,比较适用于巡检之类挺着腰的活动,别猫腰,一猫腰专家就吐了。

全手势识别

通过前置ToF摄像头提供双手全动作识别(Articulated hands)。这个摄像头和Azure Kinect的传感器是一样的级别,一百万深度点阵。每只手能识别出25个节点,还可以进一步增强。MRTK中有相当全面的开发支持,而且可跨平台支持VR。

由于双手移动可以用各种方式触发事件,一代的设计思路不能完全套用到二代来。具体来说,一个全息物体如果挡在用户和目标物体中间的话,用户可能会伸手穿过前面的物体,误触事件,导致混乱。UX设计需考虑进去。关于MRTK的具体使用就不多讲了。

目前市面上其他设备的手势支持能力都比较有限,差距较大。

扩展性增强

通过蓝牙和USB-C接口,HoloLens 2能接入的设备远远超过一代。你甚至可以直接往HoloLens 2上插U盘拷贝文件。由于HoloLens 2的操作系统是WCOS,如果能够加入更多驱动的话也许能成为万金油。

目前微软还没有开放更多的驱动供加载。USB-C网卡似乎有兼容性问题,另外管理界面Device Portal也缺少对新设备的显示(需要在HoloLens 2主视角界面进行)。未来系统升级或会提升可用性和管理性。

比较起来,Magic Leap的操作系统是独立定制的Linux,扩展性较差,其他眼镜一般使用改版安卓,接口扩展能力有限,倾向于蓝牙设备。

户外使用

由于光学器件的重新设计,亮度比一代提升,未来也有进一步提升的空间。在非强光直射的室外环境下依然可用。

HoloLens 2与一代一样,并没有列出防尘、防水等级,如果要在建筑工地上使用HoloLens 2,需要注意保护。不过由于HoloLens 2定制项目存在,未来或许会出现三防HoloLens的变体或保护壳。
声明: 本文系OFweek根据授权转载自其它媒体或授权刊载,目的在于信息传递,并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责,如有新闻稿件和图片作品的内容、版权以及其它问题的,请联系我们。

发表评论

0条评论,0人参与

请输入评论内容...

请输入评论/评论长度6~500个字

您提交的评论过于频繁,请输入验证码继续

暂无评论

暂无评论

推荐专题

VR 猎头职位 更多
文章纠错
x
*文字标题:
*纠错内容:
联系邮箱:
*验 证 码:

粤公网安备 44030502002758号