2020年VR市场分析-平台篇
提到2019年互联网圈的几件大事,5G商用绝对是其中对各行各业影响最大的一件。每一轮通信技术变革都会带来翻天覆地的变化,而如何在新的技术变革中发现并抓住机遇,则是所有公司必须思考的问题。
毫不例外,在5G概念推动下,VR/AR出现了“卷土重来”之势,而历经几年沉淀,如今VR/AR也成熟许多,特别是在消费端。本文为系列专题,围绕5G,从VR内容、VR硬件、VR平台等角度分析2020年VR市场变化和机遇。
本篇为平台篇。
5G带来内容平台新态势
无论是年初的HTC Vive Focus Plus、爱奇艺奇遇2S、Pico G2 4K,还是年末的华为VR Glass,都可以看出各大硬件厂商在2019年最主要的关键词——移动VR。
从相关数据看也是如此,2019年VR硬件出货量中一体机占了近50%。根据IDC的预测,这一比例将在未来几年内持续增长。
大量VR一体机涌入市场带来最直接的结果就是在2020年移动端VR内容需求“井喷”。这对整个VR市场来说是一件好事,但对从业者来说,仍有亟待解决的问题——VR内容平台分散。
目前主流的VR平台大致分为两类,以硬件公司为主体,如Viveport。以内容起家的VeeR VR等等。随着“5G国家队”下场,局面发生了一些变化。5G布局带来了以运营商为主的内容平台,如天翼云VR等,让目前的市场呈现出以运营商、硬件公司、老牌内容平台为主体的态势。
这其中多数平台都面临或多或少的问题,适配设备太少、移动端内容不足、用户基础不够扎实……等等。其中Viveport可算是为数不多的既支持多端VR硬件,且内容数量上也有一定积累的主流平台。
开发者在Viveport提交VR内容后, 可以同时覆盖HTC Vive、爱奇艺·奇遇VR、Pico、大朋VR、创维VR、Idealens及影创VR等采用VIVE WAVE平台的移动VR主流硬件,并且触达面还在进一步扩大。
这些预装了Viveport VR应用商店的设备己占据中国移动VR市场约60%的市场份额。这就意味着在Viveport上传内容等同于让内容最高效便捷地触达中国主流的移动VR设备用户 。
随着Viveport不断的成长和发展,作为VR主流内容商店,在市场中的也被赋予了更多的职能。
软硬件配套、发行支持,平台多方面作用显现
在传统VR的产业链中,上下游联系紧密,开发商通常直接对接市场,不需要假手于人就可以完成内容变现。
随着市场的发展,中间环节增多,开发成本激增,对于开发者来说,内容变现就又成为了他们最大的难题。
同时,VR市场一直以来重B端的发展方向也导致没有成规模的C端生态,虽然内容平台想要建立生态,但由于没有成规模的C端生态,所以导致开发者减少,对内容的开发意愿降低。
但是2020年是开始有机会真正触达C端的一年,在5G的作用下,行业增加了新的推动力,也让更多圈外的人关注到VR。
然而,“突如其来”的井喷需求却难以在一时之间填补,此时,发行的作用开始凸显出来。笔者了解到,目前诸多平台都开始投入资金在内容引入上,以买断或者分成的形式与开发者合作。
平台,在内容生态中不仅承载了触达用户的关键作用,还有着引入优质内容的使命。
部分平台在内容生态的建立上会通过一些资金、技术支持政策,以及举办一些开发者赛事来调动开发者积极性,如近期启动的移动VR内容开发者大赛(WDA),为获奖团队提供了超过百万的奖金、奖品、技术支持和得奖作品宣传奖励,激励全球开发团队创作出优秀的游戏、视频和应用。(报名赛事可点击文末“阅读原文”跳转)
同时,平台也在鼓励开发者将已有的PC端的内容移植到移动端。如Viveport提供了完整而详细的移植教程,包括从Daydream 到 WaveVR、从Vive 到 WaveVR以及移动VR的性能清单等均有详细教程,而按照教程,可以让开发者用最短的时间,最高效的方法完成移动端内容的移植工作。
从海外引入内容也是快速填补空缺的重要手段之一。不只是一些拥有海外内容资源的开发者开始承担起发行的角色,部分平台也开辟了发行业务,如索尼、Viveport等,帮助开发者进行汉化、本地化工作。
平台商业模式仍需探索,订阅模式趋势明显
平台作为中间商也是要“赚差价”的,但在VR行业,差价却很难赚。
国内不论是网游还是手游,几乎都是采用F2P(free to paly)+内购的模式。可能用户愿意在内购上花费数万甚至数十万元,却很难接受仅仅几十或上百元的游戏的付费下载模式。
在Steam和Oculus平台,付费下载依然是主流,海外用户对这种模式习以为常,然而在国内却并不通用。
Viveport作为“吃螃蟹的人”,早早将订阅模式引入平台。2019年,Viveport提供无限会员服务,按照58元/月或是480元/年的价格,可以体验Viveport上的所有游戏、应用内容。
不仅每月提供给订阅用户海量的优质VR内容体验,还将开发者的抽成从70%提高到了80%。
虽然订阅模式在VR上还只是尝试,但这种模式似乎逐渐在成为主流。除了微软Xbox、苹果App Store等游戏平台之外,育碧、EA等游戏大厂也相继推出了相关的订阅服务。
从数据来看,订阅服务的效果也非常显著,Viveport自2019年4月推出无限会员服务后,订阅无限会员的用户数量增长近5倍,同时也为平台提供了80%的收入。
根据Viveport统计,相较非无限会员, 开发者可以从每位无限会员中获取3倍的收入,获得收入的移动内容数量也增长了40%,同时无限会员也会花费2倍的时间体验VR内容。
用户除了可以在Viveport上体验丰富的游戏、视频娱乐内容之外,教育、艺术、旅游等应用内容也非常丰富,如近期推出的艺术内容《蒙娜丽莎:越界视野》以及动画电影《变形历险记》、《阿拉丁之夜》等,因此,该平台也聚集了非常多的行业用户。对于开发者来说,在同一个平台上内容能同时触达消费端和行业端用户能带来更多机会,也省去了适配多个平台的繁杂程序。
同时通过串流功能,用户可以在移动端体验到PC的内容,让移动端不再局限于轻度体验,一些重度的RPG、PFS游戏也可以通过串流的方式,结合类似于Vive Focus Plus这类自带头6手6定位的VR一体机,或者3Dof的VR一体机外部连接类似NOLO VR的6Dof交互设备,获得不亚于PC端的VR游戏效果。目前平台上就只有VIVEPORT 内置串流功能, 提供无限会员使用。
优质的平台需让开发者与用户双赢
通过丰富移动端VR内容,提升用户体验,让消费者能够选到心仪的内容,开发者能够得到可观的收益,才是内容生态健康发展的基础。事实证明,VR内容这条赛道已经有人开始走上了积累用户这一步。接下来“大者恒大、强者恒强”的经济规律就会越来越明显,用户还会继续向这一平台聚集。
但暂时的成功并不代表要一条道走到黑,接下来平台要摸索如何更优化推荐、搜索、评分机制,让真正优质的内容呈现在用户面前,给平台带来“爆款长尾效应”,让平台能真正为开发者、消费者以及自己提供优质服务。
除此之外,平台的发展势必带来大量的内容涌入,合理的定价机制、让双方满意的分成模式、高效的审核机制等方方面面的规则细化,都是未来平台需要考虑的问题。
就像App Store和谷歌应用商店,索尼和任天堂一样,市场始终会出现不同的内容平台满足不同用户的细分需求,但能在每个细分赛道上形成规模的,最终只会有一到两家。
用户习惯决定谁能够比竞争对手首先积累起更多应用和用户,而这片战场,才是各个平台真正交锋的地方。
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