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小派占领头部市场,如何撬动VR 3.0时代?

2021-11-03 10:38
VR陀螺
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“大受震撼!我们需要小派这样推动科技上限的先锋!”“所以...VR3.0来了?!VR 3.0是我一直在等待的东西,我一定会买账的!”“太疯狂了!干得好,小派!”......

10月25日早上十点(北美时间),小派科技在线举办全球发布会,发布了其最新款VR设备——Pimax Reality系列,以200度视场角、12K超高分辨率等超高规格参数惊艳四座,不仅如此,PimaxReality还有丰富全面的互动模式,并能同时支持PCVR和一体机,这些开创性的功能更是引发了一场 “行业地震”。

伴随着市场上强烈和积极的反响,也有一些质疑的声音。譬如,在当前技术发展水平下这款设备能否实现?以及小派真的可以按时交付吗?

面对这些质疑,小派创始人翁志彬显得非常坦然,并且毫不担心。创业的路上,质疑是常态,但他用实力和行动证明,小派不怕被质疑。

质疑声中崛起,小派占领头部市场

① 翁志彬的“执念”

时间追溯到2016年,彼时小派科技刚成立不久。当时,市场上VR头显几乎都以1-2K为主,小派却“一步到位”,直接瞄准高端市场,推出其首款4K VR产品,这也是市场上第一款4K VR头显。凭借这款产品小派一举拿下亚洲CES最佳VR产品奖。

小派4K VR头显图

(图源:小派)

“如此高的分辨率,显卡根本带不动...”

“4K有什么用,有必要吗?”

......

当时,诸如此类的质疑声不断。小派从这款“惊世骇俗”的产品起步,一开始并不被看好。可是五年过去了,小派却在起起伏伏的VR淘汰赛中顺利生存下来,并且在全球高端头显领域占据了龙头地位。这一看似超前的疯狂举动,最终被市场证明是明智的。

小派为何选择这样迈出第一步?这还得从创始人翁志彬的个人经历说起。

「电影发烧友」是翁志彬的个人标签之一。

提到VR,沉浸感是最常被用来形容的词语。沉浸感来源对五感的模拟,进而欺骗大脑,让人产生“错觉”。

这种沉浸感带来的奇妙体验,让翁志彬第一次接触VR之后就认定这是代表未来的东西。

但是早期整个行业的硬件产品体验不佳,也成了桎梏行业发展的核心障碍。在最初体验到VR带来的沉浸感体验的惊艳之后,一系列产品性能上的问题让用户对VR敬而远之。导致早期检索VR时会紧贴着出现的关联词都是“头晕”、“不清晰”、“玩VR难受”等,甚至直到现在都有不少人对VR存在心理阴影。

其中像素粗大、画面不清晰大概是消费者在初次接触VR时最直接的感受,而这也直接指向了分辨率这个指标。

对翁志彬而言,这个痛点尤为突出。对电影、视频的热爱,使得翁志彬本能地对「视觉」有超高要求,这也可以说这是翁志彬本人的“执念”,而这种执念自然而然使得翁志彬对视觉效果的要求也迁移到了产品身上。

很多伟大企业的创立都是为了解决创始人自己的痛点,回头看小派的创立也暗合了这个规律。

翁志彬发现,当时市场上所有的VR硬件产品都无法满足自己的需求。

2016年,真正意义上的VR头显开始走向市场,而当时大部分的产品几乎都以2K屏为主,虽然初步解决了眩晕的问题,但是分辨率相对偏低。翁志彬认为,这是消费者的痛点,也是创业者的机会。

“结合我十几年的相关行业的经验,我认为我们中国企业在硬件研发能力上已经有足够的积累,再加上中国的产业链优势,我们完全有可能去做技术突破。只要解决了这个痛点,我们就可以超越他们站到行业的领先地位。”翁志彬说。

2016年成功发布的4K VR头显,让小派在全球VR市场上一举成名。同年,小派的8K VR头显原型机也研发完成,在2017年的CES上成功亮相,视场角达到200度,这又是一款 “看似不可能的”产品。四年多过去了,小派的8K系列仍然是全球VR市场上少有8K VR头显,高分辨率VR产品的研发到底有多难?

小派8K VR图

(图源:小派)

② 挤毛巾、补短板,背水一战

更高的分辨率意味着更清晰的视觉效果,高分辨率同时还要大视场角就意味着总像素数要大幅提升。但总像素数大幅提升之后,还要保证足够低的端到端延迟,否则又会带来眩晕的问题。这在渲染、传输、显示,光学的每个环节上都将带来了一系列的挑战。

图源:网络

当时,VR大环境尚处于起步阶段,翁志彬将其称之为“上半场”,即便发展了这么多年,在翁志彬看来,现在依旧处于“上半场”,而上半场的核心特点就是整个产业链的水平还不足以支撑完美的硬件用户体验。比如显示精细度要达到视网膜级别,视场角要做到200度以上,而且刷新率要达到180fps以上,才能达到视觉上的完美沉浸,当然成本上还要做到普通消费者可以承受。但现在大多数厂商的硬件离这个目标还差得太远。

“什么时候是下半场了呢?”翁志彬说:“就是整个产业链的水平可以支撑相对完善的硬件性能和用户体验,而且达到标准化和模块化的水平,也就是说终端厂商可以专注在软件层面的用户体验的优化和品牌形象的管理上。我们认为上半场将持续相当长一段时间,这里面的核心的原因是什么呢,是硬件技术水平的进步和迭代是需要时间的,这个过程还需要至少5年的时间。”

这种产业链不成熟的现状给很多试图进入VR硬件市场的厂商带来了巨大的挑战,也给小派这样的初创企业带来了机遇。

首先,这个阶段硬件产品的性能优势可以非常直观的体现在用户体验的优势上。这是小派早期差异化竞争优势的来源,也是小派能在巨头林立的全球VR高端头显市场中站稳脚跟的根本原因。

“没有对比就没有伤害,”翁志彬说:“有机会体验到小派产品的用户很难再接受原来的头显了。可以说他们选择小派产品的唯一障碍就是价格。”

如何做到交付远高于行业平均水平的产品呢?小派使用了内部戏称为“挤毛巾”和“补短板”的功夫。“挤毛巾”就是把标称的硬件规格背后的潜力“压榨”出来。而“补短板”则是,把供应链目前不具备的能力将它补齐。

这背后依靠的是团队扎实的技术功底。

小派核心技术团队包括长江学者、清华大学教授、同济大学教授、美国大学教授、浙江大学博士等顶尖专家,同时创始人翁志彬和核心技术骨干都在消费电子领域有近20年产品研发经验,“高配”团队让小派在创立之初就具备了自主研发光学、设计产品和打通供应链的能力。

当然,为了实现“看似不可能”的产品的交付,小派还是趟了不少坑。

比如,能够覆盖超大视场角的VR头显光学部分没有供应商可以提供, 只能靠自研;而为了实现低延迟超高分辨率,屏幕都只能跟供应链厂商联合开发深度定制。这些都需要多个领域的国际顶级研发能力来支撑,而远远不是很多人理解的所谓“堆料”就可以实现的技术壁垒。

除了实现硬件层的效果,软件层的流畅运行也带来了不小的挑战。比如,在算法优化层面,要想让8K头显流畅运行,需要把整个渲染和传输的负担大幅度降低,而市场上根本没有成熟的解决方案,这也只能靠小派自己探索。有些情况下,甚至需要小派去推动产业链合作伙伴的进行技术升级。

比如小派与眼球追踪企业合作,在VR头显中使用了“动态注视点渲染”技术。这项技术可以将整个的渲染的比例降低一半,不仅能保证玩家视觉聚焦的位置始终是最清晰的,同时还能减轻GPU的渲染压力和传输压力。

再比如小派在原生8K分辨率下突破90fps刷新率的过程中,发现显卡渲染出来的数据量已经超过了DP1.4这个端口的物理带宽。为了解决这个问题,小派的研发团队想到了使用DSC技术(Display Stream Compression,一种无损压缩技术)。小派和英伟达的团队联合攻关数月,在英伟达最新显卡的固件中应用了DSC编码技术,在小派VR终端这边实施了DSC解码技术。小派团队在这个基础上继续优化,最新版本的8KX头显已经可以支持120fps刷新率。

翁志彬表示:“高清VR的产业链目前就是要靠终端厂商自己去打造的,如果终端厂商只是被动的接受产业链给的东西,那到现在也只能在4K的圈子里打转转。”

回头看小派4K和8K产品的研发,对于当时尚处在草创阶段的小派而言,看上去是悲壮的“背水一战”。但是翁志彬却坦然一笑:“其实也没有那么大的压力。初创公司没什么包袱嘛,要做就要做一针捅破天的事情。成则一通百通,不成回去打工。”

国内在消费电子领域的供应链上的优势在近几年十分突出,在VR行业亦是如此,这也是VR行业在国内重新走向人们视野的原因之一。正如翁志彬所言,海外虽然是将这条赛道带起来,但各种消费电子行业都证明了一点,从硬件制造、整机上来看,最终的强者都落在了中国。

自研优势+产业链优势,小派的“双管齐下”战略下,在如此条件苛刻的当时,即使中间经历了些许曲折,不被看好的情况下,还是顺利完成了4年前产品的交付,并且交出了一张完美的答卷。

图源:小派

③出海战略,抢占头部市场

在消费类电子领域的工作经历使翁志彬对于硬件的敏感度、硬件的发展都有强烈的信心,成了小派无畏质疑声,超前前行的底气。可以说,小派的品牌基因源于创始人的基因,对技术方向的执着追求是翁志彬、也是小派的天然调性。

经历了“背水一战”的小派,也因此有了坚实的产品基础和交付能力。

但是,市场在哪里?

在市场尚不明朗时,翁志彬毅然选择了先从海外着手,巩固品牌标签,先从核心玩家切入,逐渐通过核心圈层扩散至范围更广的玩家。显然,这个选择是明智的。

一是,VR行业在国内的起伏波动比较大。国内VR热度从2016年开始上升,但在2017年就迅速回落,之后很长一段时间国内VR都处于寒冬时期,直到2019年才开始有所回升。而相比之下,海外的VR市场从VR热开始之后一直较为稳定,浮动并没有国内如此大的变化。用翁志彬的话来形容,就是海外的资本、大厂对这个行业的理解心态更理性、更专业一些。

二是,比起以手游用户为主的国内C端用户,海外更贴近VR用户人群的主机、PC用户数量更为庞大。在海外资本、大厂的早期布局和推动下,孕育了更多对这类新兴产品接受度高的用户群体。

三是,不仅有用户数量的碾压优势以外,海外VR用户的消费习惯和购买力也是关键因素。小派的品牌定位是超前的高端配置路线,意味着针对的核心用户是硬核VR玩家,售价相对较高,但由于货币价值导致的购买力和消费习惯的不同,对于海外硬核玩家而言,对产品价格的敏感度会低一些。

正是如此,4年中,小派建立了完善的销售和运营策略。据翁志彬称,目前小派的销售网络已经覆盖北美、欧洲、亚太、澳洲等发达地区市场,进入30多个国家地区;并与50多个大型经销商合作,多渠道扩展;同时,小派还在全球建立了20多个本地售后支持点,以随时回应用户需求。

以背后扎实的产品为基础,得益于8K产品的优质体验,小派用口碑撬开了海外核心用户市场,在Youtube上,有关小派的视频超过5000条,其中超过90%都是用户自发拍摄;而海外媒体报道也超过了12亿次曝光,小派自己也建立了15万人的核心粉丝群,用户社区超过50000名活跃用户,自发性地为产品推广。就连原Oculus创始人Palmer Luckey也不禁为他们的产品点赞。

图源:Palmer Luckey

4年精细化耕耘,让小派在700美元及以上的VR产品中,市场占有率超过了80%,成功占领了头部市场。

回首当时的小派只是一个二十多人、创业两年的小公司,但是现在小派已经是200多人的中型公司,整体实力已经完全不可同日而语。这便是小派之所以可以坚守初心,始终以超前理念、定位推出新款产品的底气。

4年后再出发,开启VR的3.0时代

①起于执念,忠于执念

图源:网络

在PC VR上攻占了头部市场的小派,有着更深远的战略。从这次发布的新品就能瞥见一二。

10月25日发布的Pimax Reality,双眼分辨率达到12K,水平视场角达到200度,此外,垂直视场角更是达到了135度,接近人眼极限,据了解,PimaxReality将在2022年Q4季度上市,售价2399美元。在高刷新率+高分辨率的加持下,Reality的画面流畅性、清晰度将被再一次突破行业常规。

此外,Reality采用Mini LED背光模组和量子点层,据了解,传统的小型LCD面板在整个显示屏后面使用单个背光源,发光效果将直接影响显示效果。而MiniLED则使用数千个微小的LED元件,提供接近OLED的对比度水平,尽管需要权衡泛光的因素。量子点层应提供极宽的色彩范围,Pimax称这甚至超过了OLED。

头显还将使用结合菲涅尔和非球面元件的复合透镜设计,以获得两者的优势。小派表示,在其现有产品上看到的周边视角的几何失真将不再出现在Reality中。其视场角分别为水平200度和垂直135度,覆盖了大部分人的视觉范围。

此外,这块头显也将通过海外市场与Tobii的合作,亚太市场与七鑫易维合作,集成眼动追踪模组,实现自动IPD调整和动态注视点渲染。小派表示,头显底部的摄像头阵列可实现面部表情追踪和全身追踪。

同时Reality还将支持两种独立的PC VR模式。标准方法是通过现有的WiFi网络发送帧,类似于Oculus Air Link,尽管目前还不清楚在这种分辨率下它的实际效果如何。高保真模式使用光纤电缆或专用的WiGig(802.11ay)发射器,以获得更高的带宽连接。

对于没有高端游戏电脑的用户,小派还计划出售类似控制台的“VR Station”,这是一款预制的PC,带有集成的WiGig适配器,专门用于PimaxReality头显。在完全独立的模式下,Reality的分辨率被限制在单眼4K以下,视场角被减少到水平150度,刷新率被限制在120Hz,使用高通强大的XR2处理器,可实现流畅体验。

从4年前的4K、8K到如今的12K,翁志彬始终坚持“执念”,正如发布会上的口号“勇闯前人未置之境(To go where no one has go before)”一样,他忠于执念,坚守初心。

VR一体机机遇下,从头部向肩部拓展

随着不断的发展,从VR盒子到如今的VR头显再到VR一体机,形态变化的趋势越来越清晰。在发布会上宣布的Reality,是既可以作为PC VR使用,又可以作为一体机使用的“全能机”。对于已经处在PC VR高端头显品类中建立了优势的小派而言,这也是一个期待已久的战略机会,早在过去几年,小派便开始布局一体机的相关预研,做相关的量产机型的定型,相关的供应链、制造和销售体系早已经做好了充分的准备。

谈及Reality为何要到明年Q4上市,翁志彬表示,虽然在关键技术上都已经取得了突破,接下来就是要将它定型,然后进入量产,这中间需要一个过程。

同时,翁志彬还补充道:“我们提前一年公布产品,是希望告诉消费者真正的VR是这个样子的,给全行业的一个更高的标准,同时也给消费者一个更高的预期。”

这也是小派借由这款产品从头部扩展至肩部的战略呈现。翁志彬沿用了一组数据来说明。

“根据IDC数据,未来VR的用户人群将由旗舰&高端消费人群、高端主流消费人群和中低端主流消费人群来划分,其占比分别为8%、25%和67%,按照2024年全球VR终端销量为7500万台估算,三类人群分别对应的基础量是600万、1875万和5025万,小派的目标是未来在总市场中市占率突破20%。”

“目前我们仍处在VR赛场的上半场,但也是上半场的黄金时间,各项技术、行业正在不断往前出发,从高端市场入手,站稳脚跟的情况下,‘降维打击’的战略将助力未来小派在VR赛道上的疾驰。好比汽车行业的特斯拉,在技术层面做减法以及品牌形象的加持下,一直稳居电动汽车的销量榜首。”

③VR的3.0时代,中国将诞生全球化品牌

在这次发布会上,小派还提出了一个新的阶段定义——VR的3.0时代。

“自然、自我、自由”是小派赋予VR 3.0时代的关键词。翁志彬认为,唯有满足该定义的头显出现,才能说是为元宇宙(Metaverse)的开启做好了准备。

在今年“元宇宙”、“数字人”等多个热词的推动下,VR也迎来了新的高点,尤其是国内的VR市场,用“起死回生”形容都不过分,不仅仅资本在推动,国家的各项方针也在助力XR的复苏。

在多方“势力”的帮助下,如同翁志彬所言,元宇宙最大的好处就是告诉了人们什么是VR,让人们对这个行业有了一个初步的印象和认识,VR行业加速发展局面即将来临。

除了在硬件层面加速之外,在内容生态层面,小派此次在会上发布了两款VR游戏作品《Ragnarok》和《Hyperstacks》,同时也推出了相关计划鼓励开发者加入。以先锋计划 (Pioneer Plan) 为核心,其创立Pimax Studio为全球大小VR内容开发者提供全面专业的商业落地与技术支持,帮助各类型应用上线全新VR 3.0内容分发平台Pimax Store,最大程度扶持优秀VR内容与小派VR 3.0硬件完美结合,推进VR内容进入3.0时代。

“在这个大时代背景下,中国一定会诞生一个全球龙头品牌。”翁志彬坚定地说。

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