侵权投诉
技术:
CPU/GPU 传感/识别 显示/微投影 追踪/定位 电池/电源管理/驱动 声学/光学 通信 OS/软件/算法 云服务/大数据 材料 其它
终端:
头盔 眼镜/盒子 一体机 配件 服务 渠道
应用:
游戏 影视/动漫 娱乐 医疗 军事 媒体 旅游 购物/餐饮 教育 工业/农业 家居 设计 其它
订阅
纠错
加入自媒体

腾讯三提全真互联网

2022-02-25 15:02
新眸
关注

新眸科技组作品

作者|刘思璇

编辑|桑明强

马化腾喜欢先人一步。

前有被写进政府工作报告的“互联网+”;后有整合人联、物联、智联,提出的“产业互联网”,在外界看来,Pony总是踩得很精准,不同于前两者,“全真互联网”理念刚提出时,并没有引起多大轰动,当时业界甚至有观点认为是腾讯黔驴技穷了。

反倒是扎克伯格的一顿迷之操作,把元宇宙推向了神坛。

就概念本身来看,元宇宙和全真互联确有几分相似,都在强调面向未来,都试图把一个产业级机会收纳其中,当时腾讯方面认为,“现在,一个令人兴奋的机会正在到来,移动互联网十年发展,即将迎来下一波升级,我们称之为全真互联网。”不同的是,腾讯的全真互联要早于Meta的元宇宙一年问世。

拿过去一年来说,腾讯方面更是动作频频。

据新眸不完全统计,与电子游戏相关的公司,腾讯累计收购或投资了100多家,其中,还包括“元宇宙第一股”Roblox。今年年初,又传出收购游戏手机公司黑鲨科技的消息,种种迹象表明,腾讯似乎有意补齐它在硬件上的缺口。立足战略,再联系业务与生态盘,马化腾提出的全真互联,也并非空穴来风。

01全与真

全、真两个字,大体可以概括互联网这些年的脉络。

从Web 1.0,到如今的Web 3.0,人与信息的交互方式在变化,互联网的产品形态也在发生变化:最初以视觉接受为主,后来借力于移动端的崛起,听觉维度地位上升,现实生活中人与人的交互体验感,得到一定程度上的网络还原;至于最有可能的下一步,也就落在了触觉介入,模拟人对物的感知,为虚拟世界封上最后一块砖。

所谓的全真互联网,指向的就是这个三维的信息世界。

当然,这是一条与元宇宙截然相反的路径。后者更强调现实世界虚拟化,利用VR技术,在物理世界之外搭建一个虚拟宇宙。比如去年在海外爆火的加密猫、无聊猿等NFT产品,它们更多的是作为一项数字资产,这意味着,元宇宙和现实世界分开的,只有借助特定设备才能进入,换句话说,它更接近一个概念,而非实体。

反观腾讯的全真互联网,它侧重于对AR的应用,也可以理解成虚拟世界“现实化”,让原本在现实生活中低频的事变得高维,腾讯在其中扮演的角色是一个超级连接者。比如近两年常提到的全息投影,通过记录被摄物体反射或投射光波中的全部信息,让观看者在不同方位和角度,可以看到物体的不同侧面,让虚拟变得真实,“寻找东北虎”就是一个具体案例。

“全真”中的“真”,说的是真实感还原,意在解决信息传递中存在的失真问题:由于介质和距离的存在,信息在传递过程中发生损耗,线下可以拿在手里触碰、观察的商品,在线上只能以几张固定角度的平面图片、几段文字来展示。

当消费互联网和产业互联网进入更高维阶段,如何把传输过程中的损耗降到最低,保证信息的准确性,就是一个新的命题。如果用经典的冷热媒介概念来理解,那么这个“真”,指的是让互联网作为最热的媒介,提供最低门槛、最高清晰度的信息。

至于“全”,大概说的是覆盖产业的广度,从消费互联网到产业互联网,无所不包。有分析者整理了全真互联网所涉及的产业链条,大体涵盖七个部分,既有C端的参与,也服务B端,甚至在公共服务领域亦有涉足,将现实生活中的每一处缝隙都用数字填满。

图:全真互联网产业链(来源:新眸绘制)

02来与去

互联网是有记忆的。

从2020年底至今,腾讯一共3次正式提及全真互联网。

首次提起,是全球5G正式展开部署的后一年。作为5G核心的应用场景,VR/AR技术迎来迅猛发展,加上疫情影响,隔离生活让VR游戏、虚拟会议、AR测温、云端展览等需求爆发。相关数据显示,2020年全年,全球VR头显出货量达670万台,同比增长72%,AR眼镜出货40万台,同比增长33%。

从数据上看,VR比AR市场应用更广。

这背后有两个原因:一方面,得益于成熟的产品技术和相对完善的供应链体系;另一方面,是VR企业向C端渗透的ROI。以业内标杆Quest头显为例,它在2020年进行了产品升级,配备了刷新率更高的镜片,最大容量和运行内存均有所提升,然而价格上不升反降,新产品比上一代低了约100美元。

和VR相比,AR产业略显青涩。

形态上,功耗、体积、重量居高不下,对比度、亮度、视场角等光学显示不够稳定,技术深度也有待补齐。价格方面,受制于成本,AR设备平均比VR贵了1000美元,价格高企决定了AR仍停留在中高端To B场景应用,难以下沉至消费级。

在这种背景下提出全真互联网,腾讯想抢吃螃蟹的意图可见一斑。

第二次公开谈起,已经是一年后。去年11月,腾讯数字生态大会上,邱跃鹏(腾讯公司副总裁、云与智慧产业事业群COO兼腾讯云总裁)详细阐述了全真互联网的最新进展:在已有的概念基础上,他明确指出了3个相关技术趋势——算力、云、传输。

算力意味着芯片升级,云是对海量数据的存储与分析,传输侧重交互共享。就大数据行业目前的发展状况来看,腾讯的思路并没有太多创新点,但站在战略角度,却能窥见腾讯在VR/AR技术上的决心和野心。

过去10年里,腾讯一直把脚步重心放在软件层,加上过于频繁的投资动作,人们一度质疑它科技公司的身份(最典型的一篇,是潘乱的“腾讯没有梦想”)。此番借由全真互联,腾讯一次性推出了三款芯片:针对AI计算的“紫霄”、用于视频处理的“沧海”、面向高性能网络的“玄灵”,也算是间接回应了嘲讽。

最近一次和全真互联相关的大动作,是至今尚未对外详解的XR(扩展现实)。从已有的消息来看,XR业务部门正处于活水招聘阶段,涉及40多个岗位,覆盖内容生态、运营、技术研发三个方向,业务包括XR游戏工作室、硬件研发、XR商店渠道生态培养以及产业投资合作等。

当然,这波操作也延续了腾讯此前布局的基本逻辑。

具体来说,从软、硬两端着手,兼顾消费者与开发者,意图搭建起完整、立体的XR生态,最终贯通全流域。再联系腾讯已有的投资成果,有手部追踪领域的Ultraleap,也有掌握虚幻引擎的Epic Games,不难想象,在日后的竞争中,XR或成为下一个业务焦点。

03明与暗

全真互联网在明,对腾讯生态的辐射在暗。

历史的经验告诉我们:只有把新战略放到老盘子里看,才能找到新战略提出的必然性。

“连接生态”,是腾讯对自己的定位。抛开尚在研发中的创新科技不谈,腾讯大致可以分为六个板块,社交、娱乐、咨询、金融、工具以及企业端。其中,只有金融板块和工具板块(地图业务除外)和全真互联关联度较小,其它业务均有相应的场景匹配。

图:腾讯业务体系(来源:新眸绘制)

这当然不是巧合。

草蛇灰线,腾讯发力全真互联,准确来说是以自家阵地作为出发点。这时候扬起一面旗帜,表面上是预判行业前景,实则是为当前业务的下一步发展造势。最明显的体现,莫过于2018年领投燧原科技和2020年成立蓬莱实验室,这些都是在全真互联提出前的动作。

以QQ、微信为试验场,AR技术在社交场景的应用可以得到10亿级别的用户反馈;加入现有的游戏、视频矩阵,又能在竞争激烈的赛道获得优势身位;和资讯融合,提供尝鲜途径的同时,悄悄渗入用户,减轻日后新技术正式落地的阻力。

与Meta的元宇宙相比,全真互联网没有那大的势能,但指向落地。作为角斗场内的头号玩家,腾讯是布道者,也是运动员。

本文系新眸原创,申请转载授权、商务合作请联系

       原文标题 : 腾讯三提全真互联网

声明: 本文由入驻维科号的作者撰写,观点仅代表作者本人,不代表OFweek立场。如有侵权或其他问题,请联系举报。

发表评论

0条评论,0人参与

请输入评论内容...

请输入评论/评论长度6~500个字

您提交的评论过于频繁,请输入验证码继续

暂无评论

暂无评论

推荐专题

VR 猎头职位 更多
文章纠错
x
*文字标题:
*纠错内容:
联系邮箱:
*验 证 码:

粤公网安备 44030502002758号