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FBEC2023 | 大咖论道:如何看待XR产业格局变化?MR是否为新风口?

2023-11-16 13:57
VR陀螺
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文/VR陀螺

相比2022年的沉寂,2023年的XR行业几乎可以用“动荡”来形容:苹果携Vision Pro入局大大提振了从业者们的信心,其出圈级的热度也让大众重新认识到XR产品已经发展到了怎样的阶段。但在大环境的影响下,裁员是各大厂商都绕不开的话题,腾讯、字节跳动对VR部门的大幅调整,也让国内的XR行业前景蒙上一层不确定的迷雾。

身处变换的时局之中,XR从业者们抱有怎样的心态?面对即将到来的新风口又有哪些准备?临近2023年末,VR陀螺的“大咖论道系列”请到5位XR行业内容方向的资深从业者,以对话的形式探讨备受关注的话题。

图源:VR陀螺

2023年,在XR领域,巨头、用户、场景等都在变,作为从业者,您有什么想法?自己的心态和目标是否也跟着发生了改变?

影核总经理 曹安洁:XR这一领域每一年都会有一些新变化,但从整体来看,无论是用户量、还是设备本身都在稳定进步,其中也不乏有新公司加入到产业中来。作为经历了XR数次波峰波谷的老从业者,我们的业务方向和心态都是比较稳定的,也会随着行业的变化积极调整业务优先级,力争无论在行业哪个阶段都能贡献出影核作为发行商的一份力。

小海洋视觉创始人&CEO 邓祖云:2023年无疑是变革与机遇并存的一年。巨头们的战略调整、用户需求的演进,以及应用场景的不断拓展,为行业注入了新的活力。作为行业的一份子,我认为这种变化不仅是挑战,更是推动我们不断创新、适应市场、追求卓越的动力。

我的心态始终是积极的,对于变化我选择拥抱而不是抗拒。目标方面,我更加注重在保持自身核心竞争力的同时,寻找与巨头及各领域合作伙伴的共生点,共同探索XR技术的多元化应用场景。我们不断地调整策略,以满足不同用户群体的需求,同时也在寻求新的商业模式和增长点。

总的来说,虽然市场的变化对我们的策略和目标产生了一定影响,但我们对于XR技术的信念和对未来的积极展望始终未变。我们相信,通过不断的学习和创新,以及与行业伙伴的紧密合作,我们能够共同推动XR行业的发展,让用户体验到更加丰富、沉浸的虚拟现实世界。

产业资深从业者 Parker个人2022年预料到了这波下行,为了能继续推动行业也做了很多准备,也乐意与行业同仁在这个暗流涌动的阶段一起分享正面的情绪价值,顺势而为。千锤万凿出深山,烈火焚烧若等闲。

沙核科技创始人兼CEO 楼彦昕:我们处在底层技术快速变化的时间,因此各个面向都在变是一个符合当下阶段的必然状态,而且还会持续一段时间,这期间市场、标准、场景会逐渐轮廓清晰。我们创业的目标没有变,希望可以拥抱新一轮的范式转移,为大众提供优秀的沉浸式体验,而心态经过这么多年的经历比以前更从容一些。

雷氪沉浸CEO 罗维:我2017年开始进入XR行业,算是看着XR行业各种元年的出现,起起伏伏已经无数次了。进入这个行业的原因其实很单纯,我是个游戏制作人,坚信在XR中终将诞生伟大的作品,只希望这个产品有我一份。行业还需要等待,但寒冬再漫长也阻挡不了春天的脚步。

图源:索尼

除游戏、影视、直播、健身、社交、办公之外,您认为下一个比较大的C端XR应用场景有可能会是什么?

影核总经理 曹安洁:除问题所提到的这些领域外,我认为XR技术还能够赋能于教育与创作工具。用户可以借助XR应用场景,更加沉浸快速地学习到例如天文、化学、语言、建模类的知识,在学习过程中让晦涩难懂的知识变得有趣生动。

小海洋视觉创始人&CEO 邓祖云:随着XR技术的成熟和普及,我认为教育领域将成为下一个重要的C端应用场景。XR技术在提供沉浸式学习体验方面具有独特优势,它能够将抽象的概念具象化,让学习者通过互动体验来获取知识,极大提高教育的趣味性和有效性。从历史重现到科学实验模拟,XR技术能够打破传统教室的空间和资源限制,让学习者不受时间地点的约束,随时随地进行沉浸式学习。

此外,心理健康也是一个不容忽视的领域。XR技术可以用于情绪管理和压力缓解,通过虚拟环境为用户提供放松和冥想的空间,也能用于认知行为治疗和心理咨询,帮助用户克服焦虑和恐惧。

在我看来,随着技术的进步和用户接受度的提高,XR将在教育和心理健康等领域发挥更大作用,为C端用户提供更加丰富和深刻的应用体验。我们也正在积极探索这些领域,期待为用户带来创新的XR应用产品。

沙核科技创始人兼CEO 楼彦昕:在个人设备端普及之前,在公共空间提供有消费者价值的文旅娱乐体验会是抢先落地的场景。不过重要的是需要区别于过去粗糙劣质的内容,提供更多消费者愿意付费、复购、推荐的优质内容。

雷氪沉浸CEO 罗维:教育、培训领域是很重要的应用场景。目前我们就正在开发基于MR的教育培训软件。在MR的可视、多人协同、快速的重复学习、数据统计分析下,能给教育培训带来极大的加持。

Vision Pro的出现,也将为之带来苹果庞大且丰富的内容生态。作为软件厂商以及开发者,您是否有意向为Vision Pro做内容开发以及适配?

影核总经理 曹安洁:答案是肯定的。作为发行商,能够将优质适合的内容带入到相应的平台,触达更多的用户是我们的核心使命。Vision Pro作为苹果的第一款XR产品,也是我们非常看重和看好的。

小海洋视觉创始人&CEO 邓祖云:Vision Pro的加入无疑是XR领域的一大亮点,它代表着苹果公司对这一市场的重视和长远布局。苹果的内容生态向来以其质量和创新性著称,对于我们来说,这是一个极具吸引力的机遇。

作为内容开发者,我们非常有兴趣为Vision Pro开发和适配内容。我们相信,通过结合苹果庞大的用户基础和我们在内容创意和技术开发上的专长,可以创造出既有深度又能触达广泛用户群的XR体验。我们预见这种合作能够进一步推动XR应用的普及,并为用户带来更加沉浸和创新的互动体验。

当然,这样的合作需要深入了解Vision Pro的技术架构和用户接口,确保我们开发的内容能够充分利用其硬件优势,同时提供易于接入且符合苹果平台规范的应用。我们已经开始进行初步的研究,并计划与苹果团队紧密合作,确保产品能够与Vision Pro无缝对接,为用户带来独一无二的XR体验。

沙核科技创始人兼CEO 楼彦昕:是的,我们已经在准备为Vision Pro开发相应的内容应用了。

雷氪沉浸CEO 罗维:当然愿意,中国区实验室开放后,我也是第一时间参与体验。视觉上的感受还是很震撼的,操作体验谈不上完美,但已超越现今所有其他设备。

虽然Vision Pro有诸如像佩戴舒适度、外挂电池等各种为人诟病的地方,但比起视觉和操作来说,这些都完全不存在技术门槛。从更重要的角度来看,Vision Pro的芯片很强力,能给开发者足够大的发挥空间。

图源:Apple

Meta Quest 3和Vision Pro出来后,市场上迎来了一轮MR热潮,一众游戏以及应用开始适配或者新增MR体验。您觉得MR功能特性能否激发更多用户的消费意愿以及加速头显的普及?对于场景的拓展会起到多大的作用?

影核总经理 曹安洁:MR功能特性本身不一定能够直接激发用户的消费意愿并转化为销量,但作为头显本身的新功能模块,打破了纯VR场景下的内容限制以及交互方式限制,可以给开发者更多的自由度去生产适合的内容,内容的种类和拓展性都大大增加了。

同时,用户本身可以因地制宜地选择自己想要的模式,极大降低用户对于纯虚拟场景的不安全感。而不同的真实场景所带来的MR游戏体验变化,也会带给玩家新鲜感和不一样的体验。

小海洋视觉创始人&CEO 邓祖云:Quest 3和Vision Pro的推出,标志着MR技术的成熟和市场认可,它们提供的混合沉浸式体验是传统游戏和应用所不具备的。

我相信MR功能特性完全有潜力激发更多用户的消费意愿,特别是在游戏、教育、设计等领域。MR技术能够提供前所未有的交互体验,让用户在虚拟与现实交织的环境中进行探索和创造,这种新颖体验能吸引那些寻求新鲜感和高质量互动内容的消费者。

至于头显的普及,MR技术的集成无疑会加速这一进程。随着技术的发展和应用场景的拓展,消费者会越来越多地意识到MR头显作为一个新兴终端的价值。它不仅仅是游戏和娱乐的工具,更是教育、设计、远程工作等多个领域的创新平台。

场景拓展方面,MR技术将极大地丰富用户的应用选择,从而推动内容创作者和开发者探索更多可能性。例如,在教育领域,MR可以让学生在互动的虚拟实验中学习科学;在设计领域,MR可以帮助设计师在真实空间中直观展示和修改他们的作品。这样的场景拓展将为MR技术的进一步发展和普及起到至关重要的作用。

总而言之,MR功能特性不仅能激发消费者的购买欲望,而且会加速头显设备的普及,并在多种使用场景下发挥重要作用,推动整个行业的创新和发展。

产业资深从业者 ParkerMR会有很大的虹吸效应吸引更多的资源与关注,场景落地顺序期待“娱乐->生产力”。

近期个人对AR进行观察思考后,认为其1-2年内会有业界意想不到的形态出现甚至迅速出圈,稍安勿躁。

MR与AR我认为是可以在不同的场景下服务同一个消费者。另外,随着场景一个一个的落地,XR在3-5年内会影响个人电脑在消费市场的地位,但无法取代手机的地位。

沙核科技创始人兼CEO 楼彦昕:MR必然会提高用户对设备的接受度以及消费意愿,但真正能够吸引消费者,让他们付诸购买的依然是优秀的体验内容和应用。在这方面MR还在早期,有更多的探索实践之路要走。开发者生态的培育才是拓展MR使用场景的关键,这不管对Meta、Apple、三星都一样。另外,我相信线下体验场景在MR的早期发展中也将扮演重要角色,尤其是基于社交要素的线下体验,会成为传播关键。

雷氪沉浸CEO 罗维:目前我们在开发MR的应用,培训、教育、文旅类的居多,MR游戏的投入较为少。MR更多角度是为了方便使用,游戏的话,较为难以实现重度玩法。

Quest 3很讲究MR中和实物真实世界的交互;Vision Pro则只把MR当作方便用户使用的场景,完全禁止真实世界交互。关于这个角度,应该还会有很多漫长的讨论吧。

图源:Meta

       原文标题 : FBEC2023 | 大咖论道:如何看待XR产业格局变化?MR是否为新风口?

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