Valve创始人G胖高调入局脑机接口,VR是否已到发展的瓶颈期?
如果说科技圈搞脑机接口阵仗最大的人,那一定是马斯克。据最新报道,他的脑机接口公司Neuralink在一轮融资中筹集了6亿美元,公司的估值也达到90亿美元。
脑机接口这个概念,近年来确实是越来越火爆。业内认为,这是近年来最具颠覆性的一种技术方向,虽然还没到能靠意识控制一切的程度,但是在医疗康复、智能增强等方面的应用已初露锋芒,具有无限的前景。
最近,一位科技圈重要人物的加入,又让这一赛道吸引了更多人的关注。
就在前不久,Valve公司联合创始人兼首席执行官加布纽维尔(Gabe Newell)宣布,旗下Starfish Neuroscience公司将在2025年年底前推出首款脑芯片。
加布纽维尔模拟往自己脑子里植入芯片
这位Valve的创始人被玩家亲切称为“G胖”,也是一代行业传奇。继Steam平台颠覆游戏分发、Index头显定义高端VR后,他又将筹码压在了最前沿的神经科技领域,加入马斯克的队伍,研究起了脑机接口。
Valve在VR领域的光辉历史
早在2013年前后——大概比Oculus Rift DK1还要早,Valve就组建了研究VR的团队,核心目标是解决眩晕与沉浸感的问题。2013年,Oculus在参观Valve后还曾表示,Valve的技术领先他们至少一年以上。
2015年,Valve推出了Lighthouse定位技术,这一技术直接让Valve成为了VR界大佬一样的存在。在当时,Lighthouse是所有需要室内定位的产品中成本最低,精度最好的解决方案,Valve后来还将其开源,开放给了所有硬件厂商,只要交钱就能接受培训,自己设计开发兼容于Lighthouse定位的硬件设备,造福了当时的一大批VR硬件厂商。
同年,Valve与HTC一拍即合,合作推出了Steam VR和HTC Vive,并将Lighthouse授权给了HTC,通过这项定位技术,HTC也跻身VR头部厂商,奠定了王者之一的席位。
Steam VR的出现,又是VR发展的另一个里程碑。早期的VR游戏和应用内容分散,获取门槛高,Steam VR则为VR内容提供了统一的分发渠道。即使到了今天,Steam VR依然是最大的VR内容平台,其硬件使用数据仍是判断整个行业发展的重要数据(VRAR星球每个月月初必盘点的数据之一)。
2017年,Valve开始自研硬件设备,并在2019年推出了‌Valve Index。这款设备是行业首款突破90Hz的消费级头显(支持144Hz刷新率),配有游戏手柄,双目显示达到1440×1600,至今都是使用频率名列前茅的优秀硬件。
2020年,Valve推出了VR行业的杀手级应用《半衰期:爱莉克斯》,不夸张得说,到现在这款VR游戏都是天花板级的存在。
在VR领域,Valve算是领头人了,从定位技术、到开放平台、再到硬件和杀手级应用,几乎是为整个行业制定了发展的标准。
VR不做了?G胖真想做的
是“黑客帝国”
现在VR的发展,还是有局限的。
业内很多人认为VR的问题在于显示不够清晰或算力不足,但其实真正的终极敌人是延迟。当动作延迟超过20毫秒,人脑便会察觉“不真实感”,体验者就会感到眩晕,想要呕吐,觉得眼睛不适,这也就是我们经常说的VR晕动症。
2019年,Valve的首席实验心理学家Mike Ambinder就在游戏开发者大会 (GDC)就此发表了演讲,认为脑机接口技术可以“解读神经信号,从而带来更快、更灵敏的操作、更广泛的输入选择、实时根据玩家的内在状态调整游戏状态,以及带来截然不同的游戏体验”。
国外小哥通过脑机接口玩游戏
的确。我们传统的VR设备需要通过手柄、手势追踪等“体外设备”捕捉玩家的动作,整个信号反馈到眼前的显示屏,需要经历“肌肉活动-传感器捕捉-算法识别-引擎响应”这样的一整个环节。而脑机接口的颠覆性在于它将直接作用于源头:读取大脑运动皮层的神经电信号——神经信号传递速度是肌肉反应的百倍以上,理论延迟可压缩至毫秒级。
事实上,G胖领导的Valve公司早在十多年前就开始研究人脑与电脑的互动了,初期通过内部心理学家分析玩家对视频游戏的生物反应,甚至考虑在首款VR头显中加入耳垂监测器。其核心目标就是突破沉浸式游戏所存在的延迟效应,同时探索更先进的输入方式。
而另一方面,这些年,VR的发展已有逐步放缓的趋势。
Valve 2024年12月给出的VR月活数据,能看出这些年VR的月活涨幅不大,过程也是起起落落
从硬件性能上来说,无论是从分辨率、还是刷新率、或者交互方式,用户的体验基本上已经逐渐达到了一个无法突破的高度,很难再有升级。打个比方,苹果的Vision Pro,Meta的Quest 3/3S,确实很惊艳,但整个交互逻辑仍未脱离“手眼协同”的方式。
现在,整个行业亟需一场“颠覆性的交互创新”来刺激新一轮爆发,脑机接口的出现恰恰填补了这一缺口。尤其是,非侵入式脑机接口的核心瓶颈——信号稳定性和交换效率近年已经取得了关键性的突破。
就拿国内来说,中国首创的“双环路”脑机交互系统,突破了传统非侵入式设备操控时间限制,信号稳定性与交互效率显著提升,而这些设备在教育、娱乐等场景的应用也已进入试点阶段,其中就包括VR游戏的意念交互。
这样一来,为VR打造全新的交互和输入方式就有了突破口,脑机接口的研究就成了这一阶段性突破的关键。
在VR世界的畅想这一方面,G胖绝对是有野心的。
2021年,G胖在接受新西兰电台1 NEWS的采访时表示,Valve目前正在开发一个开源BCI(脑机接口)软件项目,允许游戏开发者使用改进的VR头显等硬件来解释从人们的大脑中读取的信号。他还声称,软件开发人员的测试实验室中如果没有(脑机接口)这样的设备,就等于犯了一个愚蠢的错误。
这些改进过的VR头显硬件会记录很多游泳的数据,来自玩家身体和大脑,可以来判断玩家是否感到兴奋、惊讶、悲伤、无聊、有趣和害怕等情绪。而开发人员可以利用这些数据来提高沉浸感,并设计让系统个性化处理游戏过程中发生的任何事情——例如,如果系统意识到玩家感到无聊,就会稍微提高难度。
而除了读取人们的大脑信号之外,G胖还讨论了在不久的将来如何将信号直接传输进人们的大脑中——这样就可以随时改变他们的游戏体验,或在游戏中提供比真实更好的视觉效果。
他的一句话十分有前瞻性,“我们已经习惯了通过眼睛来感受虚拟世界,但脑机接口可以创作视觉体验和视觉保真度。有了脑机接口,现实世界将不再是我们衡量最佳视觉保真度的标准。与人们大脑中创造的体验相比,现实世界似乎是平坦的、无色的、甚至模糊的。”
这很敢想了。
当前,硬件厂商们卷分辨率,卷清晰度,卷刷新率,不就是为了获得和现实世界一样的画面感吗?但在G胖的设想中,当意识连接了程序,脑机接口能以数字的方式编辑意识中的感觉,创造一个“新的世界”——脑机接口会突破“人体外围设备”的限制,直接与玩家的大脑进行交互,开辟出更多的可能性。
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谁没有幻想过真正沉浸式、全脑操控的虚拟现实呢?G胖将其所设想的这些不可预测的发展,比作“试图向从未使用过互联网的人描述互联网”。这种物理世界和虚拟世界互动的新模式,必然会带来颠覆性的体验。
不过,G胖也说了,Valve不会很快将这些研究投入进消费级市场——他表示,“Valve的业务并不是为人类创造虚拟假肢”。Valve目前研究的,更多是在神经科学方面的探索。
最新的这次研究也是如此。Starfish Neuroscience公司即将在今年年底推出的首款“electrophysiology”非侵入式芯片专注于记录大脑活动和刺激大脑,可能会用于疾病治疗;此外,Starfish还在研发“precision hyperthermia device”,用于通过精准热量摧毁肿瘤,以及机器人引导经颅磁刺激(TMS)系统,从而治疗双相情感障碍和抑郁症等神经疾病。
但将其作用于虚拟现实游戏中,依旧是Valve的终极目标。
大胆设想:Valve未来的首款脑机接口产品将怎样与VR结合
讲到这里,相信大家也能大致Get到G胖和V社从过去到现在再到未来的战略布局——做沉浸式体验的老大。在VR方面,V社已经成为了制定标准的一方,但VR的发展仍旧有局限,那么就勇于去打破局限。
G胖的想法是:如果你不去尝试会失败的事情,你大概不会尝试去做十分有趣的事情。通过脑机接口构建虚拟世界的想法,就是这样一件有趣的事情。
不过,从V社现在的计划来看,Valve品牌的脑机接口式VR设备一时半会儿估计还看不到。——但不妨碍我们大胆猜测一下它会是什么样子。
(以下内容纯纯是猜想,如有雷同,纯属巧合)
从Valve的研究可知,现在他们研究的是非植入性设备,且无需电池,依靠无线供电运行,但在未来会与合作伙伴共同开发完整植入系统。如果是非侵入型的话,可能会以可拆卸额带形式集成于后面某一代Index头显。它作用的核心区域可能集中于前额(负责高阶认知)以及运动皮层对应区域(控制意图)。
据说是下一代Index头显“Deckard”的设计图,但这一代肯定是不会有脑机接口控制了
从功能上来看,可能聚焦于更精准的控制和基础的情绪和感官反馈——这种反馈可以是双向的,系统和玩家可以互相反馈。
举个例子,在精准控制这方面,可能会使用意念操控替代手柄扳机键,或者简化菜单的选择——现在苹果的眼动追踪已经做到通过眼睛注视和手势捏合来选择交互了,脑机接口的控制能更进一步,仅通过注视+意念控制进行确认。
这样一来,在游戏中进行选择、射击、或者拾取物品的速度是不是就能快很多?
而在基础情绪和感官反馈这方面,就很有意思了。当玩家处于紧张和兴奋的情绪中时,系统感知到类似情绪,会加强游戏环境的烘托,比如增加一些游戏背景音,NPC情绪表达更强烈等。
反过来,如果玩家的虚拟身份在游戏中受伤,脑机接口会通过系统的反馈,直接将这种受伤后的痛苦作用于大脑,让玩家身体感受到等同或程度更轻的痛苦——而不是现在一些触觉反馈装置那种,通过电击来达到这种“模拟的疼痛”——不过这种应该也算不上是“模拟”疼痛了吧?
类似这些功能,在恐怖游戏和解谜类游戏里的应用可能会比较多,一些创意工具也能用到——比如通过大脑意识控制虚拟画笔进行创作。
小结
可以想象到,如果Valve真的做出了意念控制的这种东西,对Meta、苹果等VR硬件制造方来说,都将会是降维打击。而与此同时,脑机接口也不是所有人都能接受的。
不过,G胖对此却很乐观,他知道并不是每个人都愿意将自己的大脑连接到计算机,但他也表示,没有人会被迫做他们不想做的事情,如果其他人有了良好的体验,他们很可能会效仿——就像最开始使用手机一样。
能确定的是,如果VR想往脑机接口的意念控制发展,要走的路还很波折,信号稳定性、用户接受度、隐私伦理争议,都是需要考虑的问题,最开始可能只能实现“意念版手柄”这样的简单功能。
但谁又能说,意念描绘的现实,不能成为“现实”呢?
文/清月泠
(文中未标注来源的图片均来源于网络)
原文标题 : Valve创始人G胖高调入局脑机接口,VR是否已到发展的瓶颈期?

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