动捕技术是拯救VR体验的关键,但如何落地却成世界难题
CS(反恐精英)最初只是 Valve旗下游戏《半条命》的其中一个游戏模组,后经过长达五年之久的多次制作修改与更新,直到2003年9月CS 1.6才以独立游戏的身份正式发售。
凭借着射击、多人团队对战、多模式大场景、高精度贴图等优势,CS一经发售便瞬时成为了众网游爱好者必体验的游戏之一。
网游大火,随之而来的便是任何新生事物都会面临的“体验疲劳”问题,游戏虽然好玩,但等到玩家将所有模式场景都体验完或者多次体验之后,游戏便无法再给予他们最初的新鲜刺激感,在玩家急需要更多的游戏模式或者新的体现形式来刺激兴奋点的时候,“真人CS”的出现填补了这一空缺。
真实场景、真人作战、切实的身体触感、沉浸的惊险刺激感,无一不将玩家与游戏完全绑定在了一起;大空间、多人团队对战、实时全交互等游戏特性,不仅模糊了游戏与现实的界线,还相当程度上的增强了团队凝聚力和合作默契度。此外,在真人CS对战中,玩家可根据各自视野范围内的情况判断下一步的行动,眼、脑身体联动应战,这种自由度的体验是网游永远无法做到的。
由此可见,一次成功的线下体验,必备三个条件:大场景、大空间;支持多人团队作战;玩家可全身联动应战、行动自由。真人CS能够大获成功,上述几点功不可没。
VR线下体验出路被堵,痛点何在?
然而,虽说如今真人CS并没有淡出游戏体验的舞台,但不可否认的是,它已经远没有刚出现的时候受欢迎了,“疲劳”效应的再次出现,意味着新旧事物更替的时间点到了。
正在玩家觉得真人游戏体验乏善可陈之际,VR乘着国外众科技巨头的东风吹进了中国市场,短短两年多的时间,全国VR线下体验店总数便达三万五千余家,其中,个人店主自营店面达总数的57%以上。
按理说,这种扩张式的推广对VR体验的普及是极为有利的,但事实却是,VR线下体验店几无回头率,因无足够的营收回本,撑不下去者高达70%。
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