动捕技术是拯救VR体验的关键,但如何落地却成世界难题
打破垄断,自研技术或成制胜关键
“定位技术可以带来动作追踪,这是VR领域中的一个重要的人机交互手段。但这一技术的技术栈比较长,而且在技术研发和产品化的过程中还要考虑亚毫米级的精度以及低延迟等多个方面的问题,所以做这一行的人都会遇到很多的坑”。HYPEREAL创始人&CEO黄柴铭说。
再从惯性动作捕捉方面来说,技术研发者需要拥有传感器、模态识别、运动科学、有限元分析、生物力学、计算机图形学以及虚拟现实等多个高精尖领域的知识储备,或者说全部精通。
此外,不论是产品还是企业,都需要其自己的竞争优势。目前,在VR技术方面,全球范围内的全栈VR技术公司也只有2家,其中一家是Oculus。所以说,想要在此领域霸占一把座椅,动作捕捉与定位技术研发者需要为其技术尽可能的自研搭载平台和内容,还需要拥有能根据不同需求设计特定的解决方案的能力。
技术难度高、研发时间长、涉及领域多,当下的动作定位技术门槛太高,望而却步者或降低要求者多不胜数。值得高兴的是,虽然数量不多,但目前国内也还是有少数几家愿意在此领域深耕的企业,并且已经将它们的技术推广至市场。然而,如果以我们此前所说的VR线下体验的要求为标准的话,这些技术还远没有达到完全支撑“真”VR体验的程度,需要改进和升级的地方多不胜数。
杜绝短板效应,压力在持续的资本支持
“想要真正将纯C端的VR体验推广出去,需要有两个必要条件,一是团队必须特别优质,这样才能保证产品质量不拖后腿;二是需要持续的资本加持,直到真正C端风口的到来。”VR主题乐园解决方案提供商妖灵妖创始人&CEO杨坤说。
杨坤指出了两个关键点,质量与资金,而这其中又存在着两方面的问题:
首先,产品质量方面,技术的研发时间通常以“年”为计算单位,少则一到两年,多则长达十数年,研发、测试、更新迭代等,无一不会给时间、物力、人力带来极大的成本消耗,而且这一领域并不支持有付出就有回报的理论。
其二,资金支持方面,在产品成形或推广至市场之前,研发型公司很难靠自己实现营收,而在没有实际营收或看不到前景的情况下,想要赢得投资人的青睐只会是难上加难。
所以说,是否有持续的资本支持是能够决定技术研发型尤其是创业型企业的生死的,因此,对于技术研发者而言,最难的是坚持,最大的压力来自于资金,而这两者只要任一出现偏差,都会将短板效应放大到极致。
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