ZVR携手TPCAST推出“矩阵”大空间无线多人模块化方案
引言:VR作为一种工具,只有应用在可复制的应用场景,具备完整的商业逻辑时,才能发挥其最大的价值。
从2014年到2017年,VR的热度逐渐攀升,VR从科技圈和极客圈内的小众产物,走向市场,成为资本、媒体和大众的宠儿。
而在互联网科技时代,用户身处多元化的娱乐及应用环境中,对于科技能带来的体验和感受也愈加挑剔。当VR手机盒子渐渐退出舞台之后,桌面级、家庭式的单一、隔绝的VR体验也开始不再勾起大众的新鲜欲望。人们对VR体验的交互方式、社交性质和可自由行走的要求也在逐步提升。
11月9日至11日,国际虚拟现实创新大会在青岛国际会展中心拉开帷幕。本届国际虚拟现实创新大会以“虚实相生,合作共赢”为主题,由青岛市人民政府、中国信息通信研究院、虚拟现实内容制作中心、中国虚拟现实与可视化技术创新战略联盟主办,青岛市崂山区人民政府承办。
北京轻威科技有限责任公司(以下简称:ZVR)与北京传送科技有限公司(以下简称:TPCAST)在本届大会期间联合发布了名为“矩阵”的大空间无线多人交互解决方案。“矩阵”是一款可支持100平米的VR大空间多人交互模块化方案。本次展会上,双方将在方案中通过HTC VIVE Vive 头显及无线套件共同向用户提供可自由行走的VR体验。
ZVR:三大核心优势成就完美解决方案
优势一:彻底解放玩家 实现自然交互
ZVR“矩阵”解决方案采用捕捉精度达亚毫米级别的光学定位系统,通过高速动作捕捉相机捕捉在HTC Vive 头显上布置的mark点,识别空间内多个玩家在空间中的运动轨迹。将玩家从固定位置的体验方式中解放出来,实现在大空间内多名玩家自然交互的沉浸式VR体验。
众所周知,HTC Vive头显使用激光定位方式给用户提供了房间级VR体验,该方式通过两个交替工作的光塔(lighthouse)扫描整个房间,结合惯性传感器提供6自由度的追踪信息。这种方式虽然能将空间定位计算量减到最低,但受激光发射距离和精度的限制,一对光塔只能追踪20平米左右的空间。虽然Valve已经透露了100平米范围使用4对光塔的定位方案,但工作在分时复用下的光塔并不支持现有Vive头显,且发货时间还遥遥无期。ZVR目前推出的“矩阵”方案,可基于现有的VR头显进行面积扩展面积,现在即可进行安装。
优势二:降低内容开发商工作量,无需调试开发平台
对开发者来演而言,ZVR“矩阵”解决方案包含的软件系统也经过特别优化,可以帮助内容开发团队通过中间件“临境空间”在没有大空间定位系统的环境下,基于原有VR头显的系统开发内容,直接适配到可自由行走的多人交互环境中。而且,该软件系统可以兼容unityUnity、unrealUnreal等主流引擎,打通了内容制作与内容分发平台之间的限制。用户无论是基于Oculus Rift还是HTC Vive开发,都可以很轻松地适配ZVR的大空间光学定位解决方案。内容开发商可以直接在SteamVR平台上对游戏进行分发,供用户下载体验。此次展会上ZVR推出的光学系统解决方案,展示的内容就是SteamVR平台上的游戏《巫师法术(inVokeR)》。
优势三:无缝连接硬件外设和内容,降低运营方更新成本
经过不断研发,ZVR解决了一个长期困扰运营方的技术难题:多数硬件产品往往和定位系统不兼容。目前市面上的VR定位系统为了匹配新的方案,往往需要更新系统内的大部分产品。这种设定要求运营方必须随方案的优化对硬件产品进行升级,无论是从成本上还是从使用效率上考虑,对于运营方来说都很不友好。
为了解决这种现状,名为“临境空间”的平台级产品应运而生。它是ZVR深耕多人大空间互动这一细分领域的过程中派生出的产物,其本质是一款中间件,一方面内容开发团队可以通过临境空间在没有空间定位系统的环境下,基于原有VR头显的系统开发内容,并且直接适配到可自由行走的多人交互环境中。
另一方面,通过该系统,运营方能实现软硬件之间的无缝对接:只需在运行电脑上打开软件,就可以让不同的游戏适配不同的外设,甚至可以让Oculus Rift的游戏在HTC Vive上运行。
如果有新硬件问世,通过软件更新它的适配器,用户也可以方便地进行适配。此外,基于60GHz的无线通信协议,该软件系统能做到让任何头盔能够成为PC端发射图像信号的显示端。
这意味着未来运营方不需要考虑硬件、内容和环境是否适配,而是在一个统一、通用的系统下更自由的开发内容,用户的选择性也更多。

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