未接驳大众VR行业遇冷 商家欲借视频再翻红
虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术从2015年下半年开始被资本圈和媒体热炒,被称为继智能手机之后的下一代必备产品,曾有人预言2016年将成为“爆发元年”。然而,2016年虚拟现实的爆发迟迟未现,资本圈对虚拟现实项目的耐心逐渐消失。2017年,虚拟现实产业骤然变冷,廉价的VR手机盒子销量下降70%,大量VR创业公司倒闭。“行业正处在调整期,我们希望虚拟现实设备能不仅在发烧友和极客手中流转,而是让大众都能用起来。”虚拟现实设备厂商负责人钟策在2017年6月推出新品时对《中国经济周刊》记者说。
虚拟现实设备未接驳大众
2018年1月,每年一次的CES(国际消费类电子产品展览会)在美国照常举行。与前两届相比,虚拟现实设备依旧不受大众的追捧,只是少数极客和发烧友的挚爱。“虚拟现实设备的商业模式太‘重’了,设备均由厂商自己生产且价格不菲,而消费频次又属于低频,只被极少数玩家看中,不符合互联网流量思路的发展模式。这类项目我们一个都没投。”投资界人对虚拟现实产业的潜力并不看好。
微软 、 谷歌 、 脸书 等国际巨头公司纷纷入局并投入不菲,从智能手机市场败退的HTC豪赌虚拟现实产业以期扭转颓势,Magic leap、Hololense、Oculus等品牌纷纷加入战局,但直到今天,人们仍在寻找虚拟现实领域中的杀手级应用。与此同时,也有人呼吁虚拟现实产业应尽早摆脱“极客专属”的尴尬局面,向大众消费人群靠拢。
在相当长一段时间内,多数虚拟现实设备并不能独立运行,需要靠连接一部运算能力较强的智能手机或电脑,而背后这台设备的计算能力直接决定了使用者的虚拟现实体验。有业内人士称,独立运行的设备在2018年或许会大量涌现。
随着Mirage Solo、小米Mi VR Standalone等独立虚拟现实设备出现,使用者至少可以摆脱连接线和位置限制等不利于体验感受的桎梏。不过,有分析认为,在过去两年市场表现不佳的背景下,可独立运行的头盔只是厂商试图重新提振大众兴趣的一个手段,消费者的市场反馈并不佳:拥有新PSVR头盔的虚拟现实产业巨头 索尼 ,在整个2017年仅向7000万拥有兼容该产品的PS4游戏机玩家卖出了200万台头盔;三星为推广其旗下Gear VR设备,也只是通过将新款头盔与新款Galaxy手机捆绑出售的方式“送出”了几百万台。
除了设备销量不佳,类似于PC时代的office系列或手机上的各种APP的“杀手级”应用,虚拟现实产业中也尚未出现。Global Data公司分析师阿维·格林加特将目前市场上的虚拟现实设备称作“抽屉制品”,“我有一台Vive和一台PlayStation VR,但他们被塞进抽屉里。虽然体验上它们很有吸引力,但是没有多大的黏性。”
红蓝纸质3D 眼镜利用了光的折射和衍射,使用者两眼看到的景象不一样,让人感觉看到的是立体物品。在新型3D 眼镜未发明的时代,这种纸质眼镜是很多孩子的最爱。
视频或成虚拟现实突破点
一般来说,行业迎来爆发的前提是包括基础技术以及供应商等周边业态多个方面都做好准备,“爆点”才应运而生。以此推算,若要等来类似于智能手机在2010—2011年间的“爆发”,虚拟现实厂商还需要再默默耕耘数年。
国内厂商也在为增强虚拟现实设备的黏性努力。“与多数极客都热捧但总体消费人数有限的游戏场景相比,视频似乎是值得发力的突破点。” 虚拟现实设备厂商负责人钟策接受《中国经济周刊》记者采访时,表示非常看好视频市场。根据中国互联网络信息中心的统计数字,截至2016年12月,中国网络视频用户规模达5.45亿,较2015年底增加4064万人,其中手机视频用户规模渐近5亿,增长率为23.4%。2017年底,中国网络视频用户规模增长至5.79亿人,较2016年底再增加3437万。
“中小企业的生存之道就是瞄准介于极客和大众消费者之间的目标市场,让消费者先用起来,所以我们一开始就瞄准了视频。” 钟策对《中国经济周刊》记者说,个性化的娱乐影音体验最终会取代众人围坐的大屏电视。他认为,作为未来的消费主力,90后、95后及00后人群的个性越来越鲜明,每个个体的娱乐需求不一,“年轻人聚在一起打游戏没问题,但除了重要体育赛事的现场直播外,聚众看电视的可能性极低。每个家庭成员都配备一台电视机的可能性不高,但人手一台虚拟现实头戴设备却很容易实现。”
钟策介绍,与只适合看短视频的手机屏幕相比,虚拟现实设备更适合看制作宏伟的大电影和长篇电视剧。“目前网剧、网络大电影市场环境大热,视频消费是一个不可多得的‘刚需’,若厂商可以借助这个‘刚需’将内容转至虚拟现实设备上,对迟迟未见盈利方式的商业模式探索,或许会迎来转机。”
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