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VR与游戏,路在何方

2018-08-08 10:10
来源: 镁客网

ChinaJoy某游戏的电竞现场,人山人海,但观者却屏气凝神。透过照片,我们能明显感受到,所有人的注意力都被场上的竞技赛所抓牢。

对深度玩家而言,某个游戏的存在不仅仅是一个游戏,像是麦加城前祈祷的教徒,它渗入骨髓,成为了一种信仰、图腾。

而这股力量,站在商业角度,无疑是一盏明灯,也为当下陷入困局的游戏产业带来了希望。

游戏市场的瓶颈到底在哪里?

其实,只有身处围城中的人,才能明显感受到它的“焦灼”。

从目前的数据来看,游戏产业的产值走势还是处于上升状态。据伽马数据的报告,2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%。

显然,互联网时代带来的三大红利期还在发挥着余热。

但伴随着这个让人欣喜的数据,有一个问题开始凸显。在新增用户方面,2017年的数据再次创了新低,只有3.1%的增长,这无疑预示着“人口红利期”开始逐步淡出游戏市场舞台。

早几年,人口红利开始走低,即行业用户增长趋势放缓,IP成了新的追捧热点。彼时只要有一个好的IP,匹配上相对成熟的玩法,游戏公司很容易就能“圈粉”。

“但是想做一个好IP很难,它比我们玩游戏开宝箱都难,尤其是培养一个能持续性盈利的、有延展性的IP。”盛大游戏副总裁谭雁峰点出做IP的困难之处。

与此同时,知名IP的高额授权费用以及产品优化、商业化过程过长等多重问题也让很多游戏厂商不堪重负,在高投入而市场回报惨淡的境况下,IP也不是谁都能触碰的“陀螺”了。

此路不通之下,众多游戏公司们渴望柳暗花明。

它们将目光转向了流量,尤其在移动互联网的兴起之后,一大批买量型公司被催生。

但当大批公司一窝蜂涌入后,蓝海自然就变成溃不成堤的红海,流量的成本越来越高,对很多游戏公司而言,买流量也渐演变为“伤筋动骨”的行为。

终于,互联网时代为游戏产业带来的“三大红利期”正式降温。并且,伴随着整个中国游戏产业进入寡头时代、版号办理管控加强,整个游戏产业的转型也变得迫在眉睫。

无数游戏人也开始在问:黄金红利期排队来、排队走,吃尽了人口红利,吃IP红利,IP红利将尽,吃流量红利。而现在人口红利、IP红利、流量红利都要耗尽了,游戏产业的出路是什么?

君子不立危墙之下,

君子当披荆斩棘。

VR与游戏,商业联姻,不失为一种出路

作为游戏人,其实不难发现,软件设计在倒退,硬件的提速也是像挤牙膏一样,整个行业积重难返。这是行业无从回避的现状,也成为限制游戏产业继续大幅发展的根本阻碍。

时势造英雄。游戏产业的贵人之一,可能就是VR。

从技术的角度看,VR游戏作为一种从软件到硬件都是全新模式的游戏品类,无疑成为众多游戏厂商看得见、摸得着的未来发展方向。

毋庸置疑,从全民Dota到全民吃鸡,重度游戏永远占据着国内游戏市场的半壁江山。为了打动和持续吸引这批重度玩家,游戏公司们在画质和内容上可谓是绞尽脑汁,而这么做的一切都是为了更好的交互体验。

而VR作为一项技术解决方案,它有一种天然的属性:贴近人类自然的交互体验。

众里寻他千百度,蓦然回首,VR与游戏就在灯火阑珊处。

在被称为虚拟现实元年的2016年,VR技术大潮涌出的态势下,游戏产业也随之有了一波小高潮。数据统计显示,2016年,VR游戏市场规模以成倍的速度在增长,达到了8.5亿元的市场规模,占据了整个市场的1/5。

而未来,随着VR技术的进一步完善,硬件体验的随之加强,VR游戏必定会出现一次大的爆发。业内分析认为,到2020年VR游戏将会占据VR市场的1/3。

因而,无论是老牌的游戏厂商,如索尼、任天堂,还是苹果、Facebook等科技巨头们,都期望在市场迅速扩大前圈得一块地。

只要VR硬件发展到可应用的节点,游戏市场将会被再次引爆,而游戏市场对破局技术——VR的期待和投入也是VR技术发展前行的关键驱动力。

VR与游戏的搭配,本质上是硬件和软件的协作,因而从市场角度来看,它们有着各自的发展规律,也因此才能奏出“琴瑟之音”。如在产品周期、资本投入上,VR硬件的持续投入将会拉长游戏的生命周期,同时,游戏行业的红利也会促使其投入并推动VR的发展。

但不争的事实的是,VR游戏在这两年平平淡淡,不冷不热。

VR游戏的出路在哪?

游戏这件事,它需要巨大的沉浸感。

故而所有的游戏开发者,除了创意、玩法之外,都在力图引领玩家进入游戏的“精神世界”。

理论上VR至少可以从两方面带来游戏设计的变革。一是凭借光学技术、重力系统等技术,突破传统空间上的约束,将玩家带回到三维空间里;其次,它的传感器、视觉系统让玩家真正得有了“真实”的体验,让用户与游戏的互动性增强,沉浸感也有了质的飞跃。

理想丰满,现实骨感。

实际情况是,当前的VR设备并不能够达到理想体验状态。因为技术的误差、传输的延迟等多种因素,VR设备摆脱不了“晕眩感”属性,甚至一度让玩家有了恶心、头痛等生理反应,这也为整个产业的发展带来了阻力。

当然另一方面,任何一项新技术落地的过程,不可避免的问题就是成本难降,VR硬件也同样如此。技术屏障没有消除、成本高居不下,这也让很多将赌注压在VR身上的游戏公司开始不堪重负。2017年冰岛著名的游戏开发商CCP Games就宣布放弃开发VR游戏,并终止了整个VR部门的运营。

路在何方?

德国导演Werner Herzog的话或许可以为此提供思路,“纵观文化历史,通常都是先有内容再有技术跟进。”

所幸,在今年的ChinaJoy上,VR游戏的内容发展势头已然开始显露。HTC就带来了《故土》、《新人迷途》以及《入侵之日》三部新作,玖得发布了VR版本的吃鸡,腾讯也为推出了VR版《穿越火线》。

某种程度上,这代表着VR行业开始回暖。而厂商陆续推出全民游戏的VR版,这将在极大程度上将原有的重度玩家“引流”到新兴的VR游戏市场,对于VR游戏产业,它无疑也是利好的消息。

而投融资方面则早有迹可循。统计数据表明,2018年上半年,全球VR/AR行业总融资超过了83亿,同比上升了165%,基本在稳步回升中。

这其中,不乏众VR硬件厂商如Pico、小鸟看看等。在这资本寒冬将来之际,大批VR硬件厂商获高额融资,这不仅是VR行业的一阵春风,也为VR游戏的后期发展注入了源泉。

时隔近两年,游戏巨头们也重新开始了对VR游戏的布局。如网易在其2018度发布会上宣布引入3A级游戏大作《Raw Data》以及其他多款不同类型的VR游戏,本次CJ也特设了此款游戏的体验区,此外还向英国VR游戏公司Improbable公司投资了5000万美元。

如此,厂商对内容的投入,资本对硬件发展的支持和游戏巨头在生态上的全面布局,势必会让VR游戏行业变得可期。

最后

未来可期,忧患仍在。

在现在约两千亿元的游戏市场大饼中,对VR游戏市场的真实潜力还不能清晰判断。这也预示着,市场仍需探索,无论是科技公司,还是游戏公司,都还有很长的路要走。

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