国内VR游戏现状分析
在青铜级中,有五款国产游戏登上榜单:《Aeon》、《僵死之日》、《屠戮编年史》、《永恒战士VR》以及《方舟公园》,没有一款国产VR游戏登上铂金和白银级。而据了解,青铜级的流水(半年)在10万美元级别。
另一方面,在PS VR平台,近日索尼公布的北美最受欢迎VR游戏TOP10中,《上古卷轴5》、《Rec Room》、《生化危机7 VR》等均入榜,但唯独没有一款国产游戏。据陀螺君了解,PSN平台上国产VR游戏的销售额最高在百万元级别,60-80元/份的VR游戏,多款下载量超过了30000份,《揭秘计划1》甚至达到了4万份,《像素大作战》的下载量据称更高。
其他平台的收入则几乎可以忽略不计,不得不说能进入Steam榜单,包括能上线PS VR平台的游戏都是在非常优秀的。
都说在VR游戏上中国开发者和海外的开发者站在了同一起跑线,陀螺君认为并非如此。
VR游戏的线上市场主要集中在欧美地区,而这些地区的玩家都是主机、单机游戏玩家为主,国内开发者的弱势体现在多方面。其一游戏的研发技术和创新,并不是说国内开发者研发能力不行,而是从大环境上来看,国内开发者主要分为三大派系,网游和手游占了绝大部分,主机和单机只有极其少数的一部分,网游和手游的厂商在VR不盈利的情况下根本不愿意参与,这也是国内少有大厂参与进来的原因,况且这些厂商加入进来未必就能有好的突破。那剩下的一部分厂商,其处于鄙视链的顶端,不屑于做手游网游,或者对主机和Steam有情怀,才会参与到VR游戏中来。然而游戏主机虽然在国内已经解禁多年,但销量却一直处于低迷状态,国内的主机游戏研发商则更甚,只能用一个“惨”字来形容,单机游戏也差不多。所以直接导致在游戏类型、玩法和定位上,是否能获得海外玩家的青睐,国内很多开发者实际上缺乏对海外玩家和市场的了解,最后走向市场时缺乏发行能力。
除此之外,预算同样是CP们面临的重大难题。大部分VR游戏厂商都在2016年-2017年融到了资,而到今年,从VR陀螺整理的融资汇总中发现,上半年国内竟没有一起VR游戏厂商的融资案例。
不过不可否认的是,得益于VR,这次确实是中国主机游戏最接近国际主流市场的一次。由于内容匮乏,反而给了国内公司出头的机会。
但游戏不盈利、在行业应用端看到现金流的厂商们,大多都纷纷转向了项目定制,VR游戏研发也成为了“副业”。
线下:承载希望?
线上游戏转线下,从今年一些游戏厂商的动向上看到了一些趋势。
《Beat Saber》新推出街机版,并且还将举办国际竞技联赛,据称已有120家VR街机店加入;
网易和Survios成立影核互娱,专注国内VR线下游戏发行,《Raw Data》已经在国内线下体验店上线;
HTC Vive不久前也宣布将Viveland的VR内容引入到大陆的VR线下体验店中。据称Viveport Arcade推出一年多,覆盖了全球4、500家体验店。
关于线下体验店,陀螺君从多位从业者口中了解了相关情况。
造梦科技是线下最大的内容平台商,据称其市占比达到了60%以上。从其CEO王安镇口中了解到,国内目前依旧有6000多家VR线下体验店,造梦平台覆盖了其中4000多家。城市分布上北上广深占9%,二三线城市占比51%,四五六线城市占比40%。北上广深依旧是体验馆比较集中的地方。
在店铺规模上,分位小型、中型、大型,1-3台设备的为小型体验店,占比20%;4-6台为中型体验店,占比65%;6台以上为大型体验店,占比15%。
体验店从2016年疯狂发展,滥竽充数到现在品牌化、重视体验、服务和质量,设备上也有了很大的提升。造梦平台基本上所有的体验店都使用HTC Vive这类PC端VR头显,其中10%的体验店有带外设设备如骑马机、跑步机、赛车等,蛋椅的占比可能不到5%。
2017年,造梦平台的总体验人次达到1400万人次,总体验时长217万个小时,人均消费30-50元。如果按照造梦平台占线下市场60%的份额来计算,国内VR线下体验店市场的总盘子大概在12亿元左右(仅线下体验店营业额,此数据仅供参考)。
在店铺的盈利情况上,王安镇提到4000多家店中,20%的店铺盈利能力较强,55%的店铺小幅盈利,其中15%亏损(已经经历一轮淘汰)。
陀螺君同时也从VR体验馆网CEO曲政博口中了解到,线下体验店经历洗牌之后成熟了许多,但是开店的人比去年少了,不过盈利相比之前有提升,目前盈利的VR线下体验店的数量占比应该在50%之上。
也难怪国外的游戏厂商都纷纷进入线下市场。不过VR游戏厂商真的能从线下赚到钱吗?
开店的店主情况好转了,但对于VR游戏厂商来说依然严峻。据悉,造梦分发了100多款为体验店定制的VR游戏,体验店常用的游戏占总游戏的15%左右,包括幻意堂的《义庄派对》、哈士奇的《滑雪》、网易的《Raw Data》、英兔游戏的《僵死之日》、指挥家的《原罪》、魔视互动的《末日机甲》、时空之翼的《时空之拳》、创世的《2017》以及最近比较火的天际微动的《VR吃鸡》等。
在营收上,据称其中幻意堂的《义庄派对》营收超过100万人民币。
从这些数据来看,线下体验店的二八定律同样存在,15%的常用游戏,代表其他85款都是被冷落的,而这些,且不说盈利,甚至连用户都触达不到。
“沉静期”是构筑壁垒的最佳时期
今年VR游戏开发者少了,VR游戏少了,但市场沉静下来未必不是一件好事,因为我们发现浮出水面的不再是随随便便拿来的Demo,也不是无脑突突突了。
玩法、质量、完成度都在提升,这是有目共睹的。市场最怕的是恶性竞争,劣币驱逐良币,现在洗牌过后只剩下良币,反而可以让这些公司更专注于自己做的事情。只是,国内的VR游戏要追上国际市场的脚步还需要一段时间,市场留下的这段“沉静期”则是其构筑壁垒的最佳时期,猥琐发育不要浪。
虽然在线上国内VR游戏市场情况不是很好,不过从全球范围来看,今年VR游戏在下载量和收入上都有了显著的提升。陀螺君整理的Steam平台7月数据报告来看,收入榜第一名《The Elder Scrolls V:Skyrim VR》(上古卷轴5 VR),收入约为678万美元(约4640万元人民币);《亚利桑那阳光》与《Beat Saber》继续分列2、3名,收入约为512万美元与448美元。(数据仅供参考)
在PS VR平台,根据已公布的官方数据《生化危机7》VR版的体验人数已经超过50万人,不过由于这款游戏是主机版中加入VR模式,而非专门的VR版,所以其数据并不具备代表性。而根据业内人士猜测,《工作模拟》和《Farpoint》两款游戏的销量应该都在10-20万之间。
这样的销量对于IP大作可能甚至覆盖不了研发费用,但对于较小投入的VR游戏创业公司来说是可以获得盈利的。
特别是《Beat Saber》的火爆,不仅给VR行业带来了信心,也给行业小伙伴带来了新的视角。区别于市场上泛滥的FPS,这款音乐节奏游戏不仅线上线下市场通吃,而且还自带传播性,其证明了不是只有IP大作才能火,不是FPS最适合VR,VR游戏还有很多的可能性。
陀螺君了解到今年下半年到明年,还有多款大厂的新作将会推出,包括育碧的VR游戏《Transference》、太空多人对战类《Space Junkies》、Survios的《Electronauts》(已上线Steam)、B社的《掠食》的两个VR体验——《Typhon Hunter》和《TranStar》以及老滚系列《The Elder Scrolls: Blades》的VR版、Zoink与索尼合作的《 Tetris Effect 》……
而线下市场,国内反而走在海外前面,正如以上提到整体都在升级中。
VR游戏正处于黎明前最黑暗的时期,这段黑暗期还会持续一段时间,可能是1年,也可能是2年甚至更久,很艰难,但VR游戏希望犹在。
文 | VR陀螺 案山子
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