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苹果在AR上的布局和战略解读

2020-09-15 09:40
VR陀螺
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软件:AR软件生态逐步完善

2017-2020年,ARKit软件在三年内的升级迭代,总体上保持着一年一个迭代的节奏。值得注意的是,在2017年时候推出SDK,18年就推出了.usdz文件格式和AR Quick Look模型预览工具。我们认为,.usdz是在AR时代定义AR文件格式的重要标志,像我们现在安卓app是.apk,ios是.ipa。2019年上线ARKit 3.0 Reality Kit(AR渲染平台)以及Real it y Composer(3D开发工具),帮助开发者更快建模。后续上线的Reality Converter(AR格式转换工具),也是帮助开发者更简单地进行AR开发。ARKit的功能无论是环境识别还是人脸识别等方面,都需要大量的数据以达到更精准识别的效果。

苹果AR软件技术生态,说明苹果的AR生产闭环已经形成了。App Clips或是AR眼镜的app形态。像我们现在的东西是越来越轻的,未来到云端已是个趋势,只是现在的5G或者5G手机还未普及。用这个技术的话让你无需下载完整的应用就能与之互动,程序容量十分小。而App Clips程序体量小,如果功耗很大的话对设备是一个负担,运算量小、可多渠道访问的App Clips,是AR眼镜的完美搭档。

苹果底层的链条布置完善,这两年开始有内容生态上的动作。收购VR/AR直播企业Next VR、收购虚拟现实初创公司Spaces、Apple TV+流媒体视频服务中增加VR/AR内容,在我们看来也是内容生态上重要的一步。

目前还没有ios AR app最新的数据。从这几年来看,App store的AR应用的量并不大,相比传统手游,有一定局限性,但最火的AR app《Pokémon GO》全球销量达30亿美元。陆续出现的Niantic大规模的融资、哈利波特IP的AR游戏、任天堂的马里奥AR,说明在赛道上的大家还蛮有兴趣的。除此之外,苹果在传统游戏市场的关注度增高,内容产品主要针对C端市场。

苹果的AR产品形态分析

苹果产品思维:优化整合、追求极致、自建生态。我们认为,特点一:无线。把AR眼镜作为与手机或类似iwatch手表的定位装置,计算单元有可能是独立的芯片。像目前部分AR眼镜通过可穿戴的芯片进行计算,虽然计算性能不算高,但是在前期并不要求AR眼镜实现非常酷炫的游戏效果,只要求其做到像手机在抬头显示时的显示效果,或者其他轻度的交互,可以让用户先体验到AR带来的不同的特性,或习惯新的交互方式。特点二:无接口。无线传输十分成熟,很大可能可以用在AR眼镜上,甚至可能在iPhone13之后会没有接口。目前无线充电、蓝牙耳机都已经很成熟了,按照苹果的风格来看,他们并不是使用最新的东西,而是把现有的、成熟的技术用在产品生态上,这样能带来成熟的体验,也能避免经常产生bug的情况。最后,苹果目前还是自建闭环生态。

眼镜形态的猜测,前期是分体式的(可穿戴式设备),当Micro-LED及全息显示成熟之后,会做一体式的产品形态。前期偏轻便一些的抬头显示,以后戴上眼镜后一抬头就能看到手机上面的东西,至少对人体健康有意义。

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