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专访Pico周宏伟:如何撬动中国的VR消费市场?

2021-06-11 09:51
VR陀螺
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文/VR陀螺 案山子、豌豆

在Pico的办公室中,每天都能看到这样的景象,CEO 周宏伟(Henry)带头,全公司的小伙伴们一起在VR中打卡。

“如果自己都不是真心喜欢,肯定没有办法感染其他人的。”Henry说,现在自己平均每天花一个半到两个小时用Neo 3玩游戏,也经常泡在Pico Home里和玩家交流,听他们的建议和想法。 只有重视用户最真实的声音,才能做好一款消费级产品。这次Pico新品,我们感受到了满满的诚意。 而这样的诚意,是否足够撬动中国的VR消费市场? 

2021,中国VR消费端的起步之年 

回顾2021年这5个月,VR似乎又回到了2016年的疯狂时期。不论是前段时间天风证券举办的产业高峰论坛所展现出来的盛况,还是这小半年发布的VR新品硬件数量,亦或是Metaverse之风下,VR陀螺与许多投资方交流后发现,全行业对于VR的关注度显著提升,资本也摩拳擦掌跃跃欲试。Pico就在近期成功完成了总计4.35亿元的B&B+轮融资。 资本躁动、新品频出,所有人都在盼期国内出现Quest 2这样的“爆品”。

国内虽然拥有14亿庞大用户基数,但拥有真正VR设备(头6手6)的用户却只是凤毛麟角。早年VR盒子(插手机形态)所造就的月销3000万的“神话”不再,VR盒子也早就成了被时代抛弃的产物。而支持空间定位的PC VR,大多都销往了各行业的企业用户以及开发者。 中国VR的C端只有线下市场,这种情况一直持续到去年下半年。当然,这个观点是基于我并不愿意把主打全景视频、3DoF轻度体验的设备当成真正的VR,这类设备并非没有市场,它属于另一个赛道,并且会拥有一定市场。

真正的VR必须是全沉浸、自由且带有空间交互的,这是它应该具备的基础。 我们总说设备价格太高,所以难推向市场。

在消费电子领域,我认为很难单凭定价去判断一款设备是否是用户能够承受的,价格高低取决于“价值”,VR的价值并未被完全发挥出来、被理解、被认知,这是整个行业亟待解决的问题。

但是,由于Facebook将VR设备对标Switch,而VR目前面向C端最能够发挥其沉浸空间的特性、并且能够快速商业化、规模化普及的场景只有游戏,所以,VR设备的定位及价格也被缩小至游戏机范围。

虽然我们都知道VR的潜力和市场远不止于此,但现阶段能够通过游戏普及显然是更可行的,如果一上来就奔着替代PC,可能只会适得其反。毕竟全球游戏用户群达到56亿人,游戏市场已有1426亿美元规模(尼尔森数据网站2020年报告),即使缩小到主机和PC类的硬核玩家群依旧有520多亿美元的体量。

图源:VR陀螺

也正由于有了对标游戏机的定位,而目前主流的游戏机,如PS 4、任天堂Switch价格多在2000元左右,所以VR似乎不降到同等级难以撬动市场。结果就是,不仅仅是定位向游戏机靠拢,就连主机一惯的“硬件补贴、内容增值”的特性也承袭了下来。

事实证明确实是有效的。在Quest 2提升性能,并且相比第一代价格下降100美元之后,销量显著提升。而此时,Facebook精品内容策略下多年的生态沉淀也开始发挥其价值,进入设备销量提升——用户增加——开发者获得收益——更多开发者加入——优质内容进一步促进硬件销量的正向循环。

海外已经步入正轨,国内VR如何?笔者认为国内的C端市场仍处于起步阶段。在此之前,国内的双6DoF设备如Pico Neo 2、Vive Focus 2价格均为4000元上下,且内容匮乏,而Facebook设备在国内没有代理商,且使用存在一定门槛,国内只有极少数C端用户。 这样的现状在今年应该能有所变化,不过仍不能期待过高,认知问题、生态建设以及国内市场环境因素难以一蹴而就,还需耐心。 

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