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专访Pico周宏伟:如何撬动中国的VR消费市场?

2021-06-11 09:51
VR陀螺
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定位泛娱乐终端,国内VR消费用户难“伺候” 

相对于Facebook将Quest对标Switch游戏机,Henry更愿意将其定位为泛娱乐终端。

“如果从定位来说,生产力还是娱乐向,我更愿意把VR看成一个娱乐向的产品,即个人娱乐信息终端,它有一定的生产力能力,比如说把不同物理空间的人拉到一个空间里面去交流协作,它有生产力工具的价值。但是我个人觉得因为它的这种封闭的特性,在生产力上它比AR要弱很多,AR的生产力作用更强,所以说我认为VR是一个以泛娱乐终端为主,有一定的生产力工具属性的终端产品。”

在采访中,Henry还分享了其对中国VR市场的理解与观点。其认为,VR是否能够普及,被大众能接受,有几方面问题需要解决——硬件的基本体验、内容生态丰富程度以及它的可玩性,另外一个层面在于产品的定价是否能够在大众能够接受的范围内。

对于此次新品定价策略,Henry表示,相对于之前的VR设备,Neo 3是一款纯粹的面向C端的产品。

作为国内VR的“顶梁柱”,Pico的新品被寄予了更深的期望。不吹不黑评价的话,Neo 3虽与Quest2在软件算法、系统优化层仍有一定距离,但硬件整体体验并不差,甚至在人体工学、佩戴、眼镜用户适配等细节考虑周到,而且2499元的起步价在笔者看来是有一定竞争力的。加之本地服务器、技术团队、售后支持以及对于国内市场的了解,都是其能够与Quest 一较高下的核心利器。据了解,Neo 3上线后的软件系统更新从未停止,发布后最重要的一轮版本更新预计6月中下旬会上线,这次优化将会主要围绕Neo 3的头&手追踪稳定性和部分游戏在高帧率情况下的适配问题。

图源:Pico

硬件之外,剩下的,就是在内容和营销层面的较量了。

“从市场环境来看,中国VR市场是友好的吗?”笔者问道。

“我觉得中国是一个非常现实,竞争非常激烈的市场。在这样的环境中可以锻炼一个公司或一个团队,如果你能在中国的这样的环境里面走出来,那将来有一天出海,你可能就可以势如破竹了”,Henry说。

“具体体现在哪些方面?”笔者追问到。

“所有的方面,中国的市场竞争很残酷,为什么说中国供应链或者很多强大的公司,一个产品只赚一分钱,他都可以做得很好。那就意味着中国的市场非常考验C端能力,这是非常接地气的一个市场,而且中国用户是非常挑剔的,你能打动他们、让他喜欢并且真正接受,我觉得从人性和人理的问题来说,能把国内用户伺候好了,海外的市场相对会有可能会更容易扩展。”

从这几年在消费端的探索过程中,Pico也积累了一定的参考数据。 1、用户主要集中在一二线城市,男性为主 从用户画像来看,据Henry称,目前用户主要以20岁到到40多岁的男性为主,集中在一二线城市。

如果与Switch对比,根据电子游戏研究机构EEDAR所发布的数据,Switch上市早期的用户主要以男性为主,占比达到70%,在上市第二年,用户属性开始发生显著变化,逐渐从以男性为主变成男女比例不相上下。Switch的玩家比例还展示了从早期核心用户到目前广泛用户群体的演变,几乎每个主机平台在上市之初都会经历这样一个过程。

另外,首批Switch用户年龄集中在20多岁到三十多岁,后期逐渐向青少年与中老年两极扩散。

如果按照传统游戏机的发展路径,VR也将从核心玩家人群逐渐向更广泛的泛娱乐圈层拓展,实际上自从Quest 2上市后,VR的用户已经开始向轻度用户延展。Henry坦言,Pico内部经常会看Bilibili的游戏用户,观察他们的喜好,探索VR对于女性用户的吸引之处。

2、用户行为:因游戏购买VR,观影仍是重要场景 从场景来看,虽然VR设备目前的核心用户为是玩家,但观影和社交用户亦不在少数,但用户购买VR的驱动力主要还是源自游戏。

“从以往用户数据上来看,游戏的消费和视频的消费各占一半,但我们分析觉得,大家买VR设备并不是因为视频去买的,而是因为游戏去买的,这是一个明显的数据和事实。”

所以这次Neo 3的首发内容以游戏为主,包括《雇佣战士(CONTRACTORS)》、《幻 音 骑 士(Synth Riders)》、《乒乓:致胜11分(Eleven Table Tennis)》、《超能军团(Hyper Dash)》、《红色物质(Red Matter)》等8款游戏。另外,《SUPERHOT VR》、《OhShape》等在Neo 2平台广受好评的经典作品也已完成移植。据了解,Pico今年还将引进大量优质游戏,年底预计将达200+款。

图源:VR陀螺

虽然游戏是重要场景,不过Henry还提到,从时长来说,使用多人影院和Pico Home的时长是最长的。游戏的话玩家玩一下他可能就不玩了或者干别的,所以最长时间使用还是社交方面的多人影院和Pico Home这一系列。

基于用户画像和行为习惯,Pico也确定了接下来主打的四个方向——游戏、健身、视频、社交。

“游戏以外将来的多人场景,包括视频和社交类的,这个部分是使VR在游戏之外破圈的一个非常重要的一个驱动力。”

在VR中观影这个场景一直备受争议,Henry认为,VR观影从盈利性和商业化两方面来看,这个场景都是成立的。“VR里面看视频,除了360度的视频,只要是传统的大屏视频,不论长短,在VR中以“类IMAX”效果呈现出来,对大多数人还是有吸引力的。”

所以其认为多人影院和Pico Home之所以能够吸引大多用户的时间,社交是第二属性,第一属性还是视频消费的属性。

“我觉得把VR观影理解为两点。一个是巨幕,一个是多人或是社交,这两个部分在VR场景里面是非常重要的,只是说我们现在做的软件或者产品,还不足以满足很多人这部分的需求,还有很多工作要做,还有很多事情可以做。” 

国内100万存量将是转折点,未来12-18个月实现 

2021年,国内VR迎来了新的起点。硬件解决了价格和基础体验问题,内容生态也在逐步向上积累。还有什么在阻挡VR走向大众普及?

“我们现在面对的问题是,大部分的听说过Pico的人对VR到底是什么,还没有一个很明确或者很充分的认知。甚至说他对VR发展现在或者到底能给他带来什么,有什么样的体验,好与不好他没有什么认知,都只是听别人怎么说。”

Henry认为,认知是目前最大的问题,需要让更多的人能够体验到VR。“我们一直在探索中国大众消费者真正喜欢能接受什么样的VR,这是我们最大的压力。所以我们要把所有的其他问题先放一边,优先解决这个问题。”Henry感慨到。

“你觉得现在找到答案了吗?”笔者问到。

“我觉得我们应该找到答案了,在实践的过程中。”Henry提到,目前提到的4个核心场景是未来发展过程中的阶段性场景,而Neo 3将满足未来12个月探索的方向的一些事情。

海外消费市场在Quest 2上市之后迎来量变,并将生态带入正向循环,对于国内的节点,Henry提出了自己的判断。

“我觉得在中国对Pico来说100万(用户存量)其实还是可以的,100万可以快速的扩张了。在100万之前,需要我们在内容、品牌或者产品推广,包括产品的定价上要做一些积极的努力。我们的目标是奔着第一个100万要快速达成,这是我们一个短期的目标,我们计划在(现在开始)未来12~18个月实现这一目标。” 

写在最后 

“您自己如何评价Pico及它的角色定位?”

“我觉得我们现在已经做到75,从2021年开始我们不再谈硬件,可能以前都觉得Pico的硬件很好,质量很好,但今年来说我们是想在中国,成为让用户为VR消费的践行者,探索国内VR用户怎么玩VR、怎么使用VR、如何能够喜欢VR,我们愿意成为这样的一个践行者。”Henry坚定地回答道。

2021年,对于国内VR消费市场来说是一个新起点,而对于Pico来说,或许是明年Facebook、索尼、苹果等大军新品袭来之前,最重要的一段窗口期。

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