库克在元宇宙里种苹果
02 生态才是决战
XR赛道群雄逐鹿,对于用户而言,硬件产品最终的使用体验才是关注的焦点,而与之脱不开关系的就是内容生态。
然而XR内容生态薄弱一直为外界所诟病,虽然元宇宙的爆火为其带来了场景的想象空间,但国内消费级XR内容生态的建设仍然处于刚刚起步的状态。
如果借鉴智能手机的情况来看,目前的两大生态一个是iOS生态,另外一个是安卓原生和第三方生态。XR也一样,在安卓的生态上面会有第三方的内容生态平台出现,去做出新的内容,例如当下主流的Oculus生态;而苹果在XR生态上大概率与手机一样,全面采用自己的生态。
坦白讲,XR硬件厂商背后有内容厂商的话,在内容上面可能会有一些独占性的东西,但是总体上来讲,其他的厂商不是没有内容就活不下去。
因为安卓生态的典型特点就是从硬件的产业链、设备产业链一直延伸内容的产业链,其实在产业链内部或者说生态内部都是高度分工的。
所以会有第三方的内容生态平台出来,来帮大家做整体的市场上的内容生态普及,包括标准上的统一。
而大众对苹果的期待,或者说苹果的号召力,一方面来源于苹果在硬件产业链的掌控力,另一方面在于,其具备推动XR行业搭建出完整的内容生态的潜力。
近年来,苹果无论是在内容方面还是在专利方面,都在加速布局。2020年,苹果就先后收购了VR直播公司NextVR,以及VR初创公司Spaces。据不完全统计,苹果仅在2021年就获得了11项与AR头显相关的专利。
并且早在2017年的WWDC上,苹果就已发布了支持Unity、Unreal引擎的AR软件开发工具ARKit。而在2021年的WWDC上,苹果已经将这一工具更新到了ARKit 5,同时还发布了AR Maps、Object Capture、RealityKit 2等新功能。
苹果官方表示,目前已经有超过1万个支持AR的iOS应用程序,且这些应用程序的类型十分丰富,涵盖了实用工具、游戏、效率等各种软件。
XR生态本身处在发展初期,如何吸引高质量开发者进行相关内容开发是现阶段行业面临的最大问题。其次,因为各家品牌使用完全独立的OS平台,对于开发者相关的SDK、工具等都需要单独搭建,其难度更大。
与Meta相比,苹果将更有能力号召开发者加入到生态建设阵营,因为APP Store能为开发者带去可观的持续收入,形成正向激励。而Meta的Oculus,因没有苹果这样庞大的生态系统,所以很难在软件生态上做出突破。
聚焦XR业界生态现状与发展趋势,会发现目前AR与VR产业侧重的应用场景有所不同,生态开发也会有所不同。
AR产品整体是To B的定位,大多采用硬件加软件的定制方案,即厂商不仅会出售自己的硬件,还会根据客户要求定制软件。例如在景区等场景,厂商会提供一套整体的导游产品方案。
而在To C方面,AR产品依旧缺乏应用,且内容供给有限,普通消费者接触难度较大。游戏、医疗、教育等场景都是待开发区域,也是未来各大厂商能够去争抢的那块大蛋糕。
VR产品目前整体与AR恰恰相反,属于To C的定位,消费者可以非常方便地在各家厂商的产品上接触到通用性内容,并且因为VR设备的体积等相对AR设备存在优势,所以在生态建设方面对于开发者来说也更为简单。
有业内人士称,“VR设备有望呈现轻量化的趋势,以此减轻用户佩戴时的重量感,在此基础上,优化生态建设,为消费者带来沉浸式视听体验,是未来发展的方向。”
正如智能手机的发展一样,前期硬件上的技术积累可能只是行业的入场券,想要真正能够留到牌桌上,还需要在生态建设上厮杀出来。
其实在XR发展初期,内容的共通性十分重要,一个能共享的内容平台出现后,对于整个行业可以起到一定的激励作用,会有更多的硬件厂商愿意加入生态中。
因为这些硬件厂商可以看到,做产品是有保障的,基于丰富的内容资源,用户会更愿意使用XR产品。
虽然近年来包括Pico Neo3、爱奇艺 奇遇3等在内的XR产品在内容供给方面已经有大幅进步,但正如上文所提到的,苹果在未有硬件发布的前提下,就已经有上万个支持AR的iOS应用,这就意味着苹果XR生态开发者的积累,要远比当下任何生态平台要多。
以苹果的品牌影响力与打造产品的能力,一旦相关XR产品(Apple glasses等)问世,复制Meta在Quest 2上的成功并非难事,甚至在AR头显设备上复制当年iPhone 4的故事,都不算困难。
苹果的聪明之处就是让别人先试,自己统治市场,因为几乎苹果采用的技术大部分都能成为未来的主流。
所以对于一些还未突破销量瓶颈的XR设备企业来说,在苹果还未大举入局之前,努力向上冲一冲,积累更多用户,或许才能在未来活下去。
原文标题 : 库克在元宇宙里种苹果
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