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深度剖析 | 《生化危机4》VR化的成功之路

2022-04-29 14:53
VR陀螺
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文/VR陀螺 Welkin

2021年,《生化危机4》VR版在虚拟现实游戏的领域掀起了一阵风暴。原作诞生于2005年,是改变了整个《生化》系列发展轨迹的转折点,甚至影响了后来的一大批TPS游戏,经典程度毋庸置疑。而在时隔16年后,《生化4》又以VR化的全新姿态重生,呈现出了令人惊艳的效果,而且依然能让如今的玩家和市场为之疯狂。这不仅得益于《生化4》本身的优秀基础,更归功于制作组Armature Studio的用心。

《生化4》VR版发售后立刻成为Quest平台历史上迄今为止最畅销的作品,荣获了TGA 2021、纽约电子游戏大奖2022、SXSW 2022等各种评选活动评出的“最佳VR游戏”。

4月21日,包含“佣兵模式”在内的一波免费更新再度将本作推上热门。Armature工作室的制作人Tom Ivey在近期接受采访时也详细谈到了游戏的开发历程和经验。本文就综合制作人的自述以及笔者对《生化》系列的了解,从两个角度来评析这款16年前的老游戏在VR化的过程中是如何取得成功的。

制作人Tom Ivey(图源:Unreal Engine)

与Capcom的合作水到渠成

在《生化4》VR版之前,Armature已经为Quest平台制作过两款原创游戏——《Fail Factory!》(2017年)和《Sports Scramble》(2019年),积累了相当程度的VR开发经验。两作都是由Oculus Studios负责发行,双方建立了良好的合作关系。而在《Sports Scramble》即将完成时,Armature和Oculus也开始讨论接下来能在VR领域进行怎样的挑战。

与此同时,Oculus恰好在跟Capcom方面商讨,寻求把热门游戏IP进行VR化改编的机会。Armature团队不仅有着丰富的游戏开发经验,也曾与包括任天堂在内的日本公司多次合作,于是他们顺理成章地成为了不二之选。选择《生化4》则是因为它有着丰富的枪战和动作元素,与VR的契合度很高。在Tom Ivey看来,这完美的时机简直是天作之合,而且能为这样一款备受赞誉的作品工作,对团队而言也是一种荣誉。

戴上Quest 2,进入《生化4》的世界。(图源:网络)

VR陀螺评析:

其实从当时的舆论环境来看,《生化4》并不是一个上佳之选。因为自2019年起,Capcom已经连续推出了《生化危机2》和《生化危机3》的两款重制版,而平时系列作品的各种高清版更是几乎从不间断。玩家面对大量同类游戏难免会产生审美疲劳,即便经典如《生化4》,也已经被移植过无数次了,遍布几乎所有主流平台。“只许你不买,不许你说买不到”更是成为粉丝之间的笑谈。

对于此次VR化,大部分玩家起初并不看好,毕竟《生化4》的“冷饭”已经被炒过太多次了,更多人想要的是彻彻底底的重制版,这从游戏首次公开时受到的质疑声可以看出端倪。所幸本作最终以出色的成品素质对质疑者狠狠打脸,也让挑剔的玩家们喊出了“真香”。

视角改变意味着必须变革

在起初制作原型版本时,Armature并没有使用《生化4》的原版代码,而是先用虚幻引擎粗略地重建了游戏中的第一个场景——村庄,然后代入VR的视角,测试移动和射击。经典游戏VR化当然不仅仅是视角改变那么简单,所有人都意识到必须在操作方面做出大幅修改,才能让游戏在虚拟现实的世界中流畅地运转起来。

当开发组表示希望引入更灵活的移动和射击操作,就此与Capcom和Oculus展开探讨时,Capcom对此也持开放态度。他们表示只要是属于《生化危机》世界的范畴,且能让玩家觉得更刺激、更有趣就行。因此在开发过程中,“能否创造引人入胜的VR体验”成为了团队做出抉择时的准则,而非尽力还原与原版游戏相似的体验。在移动射击和自由瞄准机制确立后,全新的双持武器系统也被提出,但这需要大量的测试,否则可能会严重影响游戏的平衡性。

当团队之间明确了以上几个主要的变革方向,Armature才开始导入原版游戏的代码和素材,以此为基础对游戏进行重构。他们在原版代码的基础之上,通过混合使用C++和Blueprints叠加VR扩展,然后再添加视觉层,这些都是通过虚幻引擎完成的。虽然游戏的底层逻辑是通过原版代码运行起来的,但Armature几乎在各个环节都做出了修改,再叠加自己的系统,从而驱动主角里昂的动作、第一人称的手部和武器,可拾取的道具和交互对象等等。

视角改变后,敌人的压迫力都不可同日而语。(图源:网络)

VR陀螺评析:

Armature大胆地对游戏的核心——操作系统进行了重构,这是一步险棋,却也是成功的关键。就连Capcom自己在无数次移植《生化4》的过程中,都不敢调整这些内容分毫,生怕破坏了经典之作的原汁原味。但原版的“坦克式操作”以今天的眼光看确实早已过时,而且“站桩式射击”也显得不够灵活,两者无疑都不适配VR。

《生化4》本身在玩法、系统和流程方面都已经相当成熟,VR版引入了移动射击、即时换枪、自由瞄准、双持武器,以上四大系统调整令游戏的体验相比原版更上一层。而完整的武器交互动作,也让游戏中的各种枪械有真正握在手上的感觉,甚至能做出空中上弹,左右手武器互换等华丽的动作。这些元素不仅能吸引新玩家,即使是对原作烂熟于胸的系列老粉,在VR版中依然能获得全新的体验,这才是本作最难能可贵之处。

还原与重构之间的平衡点

在确立镜头和动作系统的初期阶段,Armature与Capcom、Oculus对主角里昂在游戏世界中的可见性进行了多次讨论,并达成了一致。制作组希望本作不是一个“真实世界模拟器”,而应更像是“超级特工里昂模拟器”,即让玩家在游戏中真的有扮演里昂的感觉。因此他们对主角的标志性动作,如踢腿、背摔、鲤鱼打挺等都保留了第三人称视角,同时又把开门、翻栅栏等相对简单的动作改为了第一人称视角。

当玩家松手放开枪械或匕首时,武器会平滑吸附到自己的身上,而不是掉落一地;霰弹枪通过一次装填就能补满所有弹药,这些看上去超现实的简化设计,则让游玩的过程更加舒适。

虽然新操作和新系统的引入,让主角的灵活性更强,但实际上变成第一人称视角后,玩家的视野相比原版的第三人称视角也有所缩小,再加上手动装填弹药等额外操作,让战斗取得了平衡。当然,制作组还是对敌人的AI做出了一定的调整,比如当里昂和艾什莉同时在场时,他们会倾向于攻击里昂(玩家)。而部分战点的敌人生成速率也有所下调,以免长时间的持续战斗给玩家带来不适感。

根据Armature的调查,玩家在身处VR版的沉浸式环境中时,更倾向于选择游走在一群敌人中间,结合晃动身体躲避攻击和快速转向射击的刺激打法,而不是像原版那样尽可能地远离敌人,保持距离的安全战术。

至于画面方面,Armature想通过尽量还原场景来勾起玩家的美好回忆。不过VR版中,由于玩家可以自由地观察自己想看的每一个角落(但不包括艾什莉的裙底),这就对制作组提出了更高的要求。他们从零开始重新创建了游戏中几乎所有的纹理,分辨率则达到原版的4~10倍,而且还得对原版的一些衔接处和漏洞做出修补。然后再利用虚幻引擎重新创建光照和雾的效果,使游戏画面既保持原版的整体风格,又显得更加精致和美观。此外经典的道具栏整理系统同样得到了保留,显然制作组很清楚,这也是《生化4》给玩家留下难忘回忆的一环。

VR版独有的各种风骚操作让玩家乐在其中。(图源:网络)

VR陀螺评析:

早在游戏发售前,玩家们就纷纷调侃VR版中里昂发动回旋踢时视角不会真的要转一圈吧?幸好这些动作都保留了第三人称(里昂现身)的视角。可能还是有一些人认为在VR游戏中出现主角的形象会显得“出戏”,但一方面里昂作为《生化》系列的老牌主角太过经典,不可能完全剔除;另一方面适当的演出动画(如体术、翻窗)带有无敌时间,对玩家而言也是难得的喘息之机,不至于被高强度的战斗压迫得太过紧张。一款好游戏的流程必定是张弛有度的。

VR版将枪械、匕首、手雷、回复道具和无线电通话器都逐一映射到了玩家身体的不同部位,玩家在游戏中仿佛就是一身神装的精英特工。而且高自由度的双手,能够做出更加真实和富有创造性的战斗动作。正如制作人提到的,像《生化危机》这样的游戏不应该过分追求真实感(毕竟一棵绿草回血抗病毒的设定,本来就很超现实),过于繁琐的动作也容易降低游玩体验。

本作对流程最大的改动之处要属面对“湖之主”Del Lago的BOSS战,但也只是把投掷型的鱼叉改为了鱼叉枪,整体打法是不变的。什么该修改?什么又该保留原样?VR版在第一人称和第三人称、现实与游戏、还原与重构之间,达成了一个微妙的平衡。

VR游戏的互动性和舒适性

开发初期,Armature的创意总监Mark Pacini对《生化4》原作列出了一份清单,希望将其中的互动转换为完全通过物理方式操控的VR版本。于是团队成员对这张清单进行了拓展,将原版游戏中所有的互动对象都纳入其中,包括按钮、操纵杆、曲柄轴轮等,标明互动类型(如推、按、拉动),以及它们的位置、使用频率、转换为物理交互的复杂程度等,然后再逐一考虑在VR模式下该如何实现。制作组最初是希望完成清单中的大部分转换,结果游戏完工时发现,这张清单里的所有内容全部都实现了转换。

不过也有个别例外的情况,制作组选择保留原版的第三人称表现形式,其中的原因有所不同。有的处理是为了保持主角里昂的存在感,比如被巨大滚石追赶的QTE环节,如果以VR的第一人称视角看向前方反倒会丧失紧张感;有些则是出于游戏性和舒适性的考虑,比如攀爬扶梯或悬崖,如果反复重复这些笨拙的动作,可能会让游戏过程变得费力又无趣。

“晕动症”是每款VR游戏都不能避免的话题,《生化4》VR版也设计了一个“传送模式”,来减轻玩家在持续移动时的眩晕感。但与众不同的是,当用这种机制确定了目的地后,里昂会出现在画面里并跑向前方,并非瞬间移动,而且敌人也不是静止不动的,同样会采取攻击行动。因此玩家不能在遭到包围时用传送来逃出生天,而是会在行进的过程中被敌人阻拦下来。这种有趣的且独特的游戏方式也带来了新鲜的体验。Tom Ivey饶有兴致表示非常好奇速攻爱好者们会如何利用这个传送机制攻关。

由于互动性的强化,谜题也做出了些许调整。(图源:网络)

VR陀螺评析:

互动性是VR游戏与常规游戏相比的一大特色,优秀作品的互动往往做得非常出彩,如《半衰期 爱莉克斯》。这样才能让玩家觉得自己真的身处游戏的世界中,并与周围的环境展开互动。

除了制作人前面提到的互动动作外,还有两处让笔者印象深刻的细节:打字机是《生化》粉丝再熟悉不过的存档工具,本作中存档时真的要在打字机上亲手敲击键盘;就连“开门”这个简单的互动,都改成了允许玩家半开门,从而朝门口窥视或射击。甚至游戏中的各种奇珍异宝都能拿在手上细细端详,这种真实的体验正是VR版互动性的代表。

至于晕动症,每个人的体质不同,感觉上也会有较大差异,传送移动模式是常见的处理方法。知名速攻网站Speedrun对本作的速攻规则分成了固定式(Stationary)和房间式(Roomscale),区别在于是否允许玩家走动。目前还没有为传送模式单独开一个速攻排行榜,这恐怕会让制作人失望了(笑)。

结语

《生化4》VR版不仅唤起了老玩家对于原作的美好回忆,更凭借VR化的独特魅力带来了新的冒险体验。游戏发售后获得媒体和玩家的一致好评,市场反响也相当热烈,Tom Ivey表示整个团队都对此感到欣喜若狂。Armature Studio充满对原作的敬意、出色地完成了改编任务,理应收获相应的回报,他们更为今后的同类作品在VR化时树立了标杆。
随着2.0版本免费更新,佣兵模式和新服装、新武器、特殊模式等追加要素又能让玩家们沉浸上几十个小时。对于这样的良心之作,作为系列粉丝只有一句话想说——

艾达篇还有吗?!


       原文标题 : 深度剖析 | 《生化危机4》VR化的成功之路

声明: 本文由入驻维科号的作者撰写,观点仅代表作者本人,不代表OFweek立场。如有侵权或其他问题,请联系举报。

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