侵权投诉
技术:
CPU/GPU 传感/识别 显示/微投影 追踪/定位 电池/电源管理/驱动 声学/光学 通信 OS/软件/算法 云服务/大数据 材料 其它
终端:
头盔 眼镜/盒子 一体机 配件 服务 渠道
应用:
游戏 影视/动漫 娱乐 医疗 军事 媒体 旅游 购物/餐饮 教育 工业/农业 家居 设计 其它
订阅
纠错
加入自媒体

从技术角度看VR的推广之路

2016-04-29 09:31
来源: OFweek VR网

  分辨率/视场角

  现在VR设备的屏幕分辨率普遍用1080P的画质和2K的屏幕,至于用户为什么说在VR显示屏上经常看到微小的颗粒,是因为现在VR技术做的视场角都在90度以上,相比看手机或看电视的20度到40度左右的视场角来说,穿戴VR设备的用户眼睛会更集中于显示中的亮点,所以现在VR设备上能观察到的颗粒感会比较明显。在未来如能把屏幕提升到16K,那用户在视觉体验上就不会再看到亮点颗粒感了。

  重量/外形

  VR设备的外观设计从人体力学的角度出发,根据不同 的佩戴人群,所用的材质也将会不同。如果不断的做大屏幕,那相应的质量也会增加很多。为了更好的用户体验,VR设备会把质量控制在400g以下。运用DLP的技术能把眼睛直接观察处做的非常薄,对720P的单眼穿戴眼镜来说,观影是不错的体验。但运用到VR设备上,就会产生眼睛周边漏光的现象;再就是视觉角度小,差不多60度左右,用户很容易看到屏幕边界,就不能完美的体验虚拟现实。虽说近来市场对大屏热爱,但VR设备更重要的是对分辨率的要求,需要做最佳体验的大视场角,所以针对用户体验的考虑着想,屏幕的大小会设计在3.5寸左右。超过这个范围对于两个屏幕的的累加重量也会增加。

  VR设备如何普及?

  至于VR设备如何推广和普及,吕铁汉分析称:“通过视频媒介去了解VR设备的用户毕竟是少数,真正对VR设备感兴趣的都是体验过VR设备的用户群。因为VR设备的成本相对较高,如果只是通过字面上的表述,很难让用户去直接体验,从而失去购买设备的想法。可以从PC端和移动端双向出发。对于有意愿体验者而言,在体验店或者网吧都有家庭体验的感觉,且体验成本低,这样把推广放着体验店和网吧,就能激发体验者的兴趣,把VR设备带入家庭领域。后者集中在眼睛盒和一体机上,眼睛盒对购买者来说,体验价格相对会低很多,但是这并不代表就是VR设备,也可能就是小型的3D眼镜;现如今很多手机厂商会和VR设备公司合作开发一体机,将来只要一个小小的眼镜盒配合一体机就能很好的体验VR所带来的既视感,这也是一条潜在的推广路线。”

 

<上一页  1  2  3  
声明: 本网站所刊载信息,不代表OFweek观点。刊用本站稿件,务经书面授权。未经授权禁止转载、摘编、复制、翻译及建立镜像,违者将依法追究法律责任。

发表评论

0条评论,0人参与

请输入评论内容...

请输入评论/评论长度6~500个字

您提交的评论过于频繁,请输入验证码继续

暂无评论

暂无评论

推荐专题

VR 猎头职位 更多
文章纠错
x
*文字标题:
*纠错内容:
联系邮箱:
*验 证 码:

粤公网安备 44030502002758号