【专访】网易游戏为何要联合Survios做线下VR游戏发行?
Survios作为第一款收入超过百万美元的VR游戏的研发商,其已经在VR游戏领域耕耘5年有余,《Raw Data》这款游戏也成为了业内经久不衰的经典之作。“只要有7.5%的装机量,我们就能做出一款非常大的IP作品,《Raw Data》在很短时间已经做到了。”Seth Gerson自豪地说道。
目前Survios旗下的《Raw Data》已经陆续在国内的线下渠道上线,而另外3款,多人跑酷类VR游戏《Sprint Vector》、音乐混合创造类VR游戏《Electronauts》以及擂台格斗类VR游戏《Creed》也都会陆续登陆线下。
为何先做线下市场?
虽然影核定位VR游戏线下发行,但并不会被这个定位所束缚。“我们只是现阶段专注线下,每个阶段会做每个阶段的事情,对于未来有一个大概的预判,最终但是还要看合作伙伴的情况,什么时候转到线上,不是我们自己来决定的。”
在曹安洁看来,目前在国内线下市场更适合VR游戏的发展,而为了做好线下的发行,其甚至蹲点调查,一家一家去找线下店主聊。
根据其调查结果,目前线下VR体验店大概4000-5000家,分为3种类型:第一种类型是主题公园,提供比较高端的体验,比如大空间,这种缺点是难扩张、成本高;第二种是商场中庭店,这种地方人流量高,店铺数量多,这类占总数的30%-40%,一部分靠硬件来吸引用户,一部分靠内容来吸引用户;最后一种是“小作坊”型,开在一些居民区和一些非店铺的位置,运营成本低,靠内容和口碑吸引用户,这类占了50%的市场,并且还在上升中。
Seth Gerson也对线下发行策略表示赞同,其提到《Raw Data》的第一笔收入不是来自零售,而是来自线下体验店,Survios的游戏更是在6大洲、39个国家已经落地。
同时,Seth Gerson还对比了中美线下VR市场的差异。
“在美国VR有两大市场,一个是家用市场,有99.9%是男性,都是硬核玩家,年龄在30岁以上。一个是线下娱乐市场,其中30%的用户是母亲与孩子,70%是男性。83%的用户年龄在35岁以下,而在中国,男性与女性用户五五开。”
“中国和美国虽然人口基数不同,用户画像也不同,但还是有共同点,就是大家想要玩多人游戏,想要社交和交流,当他们去体验线下VR娱乐的时候会组团去,大概人数在2到8人之间。”
在内容和渠道的选择上,曹安洁提到内容主要遵循4点:创新自然的交互方式、AAA级别的影音表现、丰富多样的社交元素、易学难精的核心玩法。
“咱们的开发者可能更多想做大而美,对于不少国内的开发者来说想法是只有这种东西才能吸引用户。但其实现在喜欢小而美的内容的用户很多。对于我来说游戏的核心是游戏玩法和交互,这会比画面更吸引我,核心的玩法不是每个人都能想出来的。”
另外对于渠道,则是采取品牌保守,内容开放的策略。“我们不是看什么类型的店,而是看运营者是否对VR有热情,是否理解VR,知道自己在做什么。不会轻易做品牌认证,而这些被网易游戏品牌认证的商家,会获得网易品牌支持的同时,其也会协助这些体验店进行宣传推广,比如线上以KOL、视频平台让用户了解游戏,公众号、服务号推广新游信息等。”
影核发行的第一款VR游戏《Raw Data线下特别版》已经上线,据称,年内还会有1-2款产品面世。在影核的发行节奏上,用“保守”来形容也不为过。
“我们的发布节奏比较保守,希望提供的每一款内容都是精品。在游戏的本地化上,会对玩法进行改动,《Raw Data》相对来说改动比较小,只是有一个线上版和线下版,线下版加入了新的账户体系,玩家可以看到自己的战绩。而后续的内容可能会参与到更多的产品相关的改动,包括中国化的一些版本。”
VR线下市场经历了2016年的高峰,2017年走向冷静,到今年似乎又有了些许回暖之势,而网易的入局,也必将推动VR线下娱乐体验的提升。曹安洁认为,以前劣质的内容的原因,让用户对VR的体验打了折扣,线下内容要达到用户都熟知的程度,让用户重新对这种新的娱乐方式认同,培养期还需要半年到一年,因为好内容需要靠口碑一点点传播。
文/VR陀螺 案山子、ZJ
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