国内VR赛道爬坡,华为、爱奇艺、小朋们如何打开新世界
二、内容:为什么《半衰期:Alyx》了不起
提起“半衰期”,如果不是十分了解游戏的人只会反应到这是一个核物理学名词。
如果提起“半条命”,大部分80后和90后想必都会露出兴奋之色。
如果提及CS,基本上属于无人不知无人不晓。
实际上“半衰期”和“半条命”是一个游戏的不同翻译,而统治了我国早期网吧的经典射击游戏CS是基于“半条命”开发的。
《半衰期:Alyx》了不起除了本身就是一款顶级的大IP之外,在硬件功能创新和游戏技术标准层面Valve也做了大量的工作。
硬件方面,Valve Index在控制上提供了更多的可能性,从头显参数来看与Oculus等产品差异并不大,但在操控上Valve Index Controller用指虎型的设计提供了可识别单个手指动作的功能,这意味着为VR的操控提供了“抓握”这个新的维度,对于游戏未来的意义不亚于当年任天堂为游戏开发了新一代的十字键手柄,或者乔布斯在Iphone上设计的多点触摸交互——以上创新都彻底改变了一类产品形态,定义了产品设计的基本语言。基于“抓握”这个全新的操作,VALVE在游戏内增加了基本全覆盖的场景交互,比如手枪上弹、游戏内的物品互动等等,从VR拟真的这一特性来看,已经距离《头号玩家》中的体感手套有很近的距离。
Valve Index Controller
在技术标准方面,《半衰期:Alyx》也做了不小的提升。主要在游戏规模上,《半衰期》首次将长篇FPS引入到了VR领域中,在叙事、解谜以及射击体验上保持了PC平台前作的一贯水准。在此之前大部分的VR游戏和内容体验都还处于“尝鲜小品”水准,游戏内容主要是定点射击或者解谜,美术风格上多数比较简化抽象,没有3A大作精细场景和人物建模的震撼力,内容缺乏持续体验的驱动力,尝鲜过后,多数感觉是“VR挺好玩,但是不知道除了演示之外还有没有其他的长期体验内容”,这种情况下专门购买硬件更不可能。
《半衰期:Alyx》至少在VR游戏体验上,将会成为未来数年开发者的标杆,从作品水平来衡量说这是VR界的《阿凡达》并不为过。
本作在疫情期间,带动Valve index出现了3.48%的巨大增幅,为STEAM平台上VR设备占比历史最大增幅,而Oculus Rift S同样有着亮眼的增幅。
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