疫情下的VR硬件产业现状,短焦产品下半年将迎井喷
国内双6DoF技术持续发酵,下半年短焦观影方案有望引领市场
如果说2019是VR盒子淡出市场的一年,那么随着Facebook宣布截止12月4日终止Oculus Go的新游戏和应用提交之时,就已经宣告了3DoF一体机的正式退出。
自去年F8 之后,Oculus Quest仅两周便售卖出500万美元的相关内容,截止去年9月份该设备一周销量已经超过之前Rift 2年销量。Oculus内容生态总监Chris Pruet称:“Quest创建之初,其定位与Oculus Go成鲜明对比,前者定位游戏市场,后者则更偏向全景视频和轻度娱乐。这场“测试”开始后,我们很快看到了反馈——即使是更偏向全景视频和轻度娱乐的用户,也更希望直接通过交互性、沉浸感更强的VR游戏开启冒险,而不是全景视频。” 市场调查节结果证实:一方面,游戏玩家往往不仅拥有PC,而且拥有消费类游戏机,只有PC的人非常少。另一方面,许多拥有消费类游戏机的人并没有可以玩游戏的高规格PC。收集这些信息后,Pruet说:“如果制造一个类似游戏机的VR终端,那么大多数人将是潜在用户,Oculus Quest似乎就是从这里诞生的。” 如Pruet所愿,这款一体机的诞生成为整个市场的引爆器。从技术、内容乃至整个生态的打造,Oculus Quest引导着一波全新的一体机潮流,而这样的影响在国内更是渗透着每一家VR一线厂商的布局方向(这一点从硬件盘点部分即可看出)。
1. 国内inside-out 12个月技术滞后期
目前常见的inside-out追踪方案,主要分成磁力、超声波和视觉追踪三大类。其中,Quest使用的第三类被其称作Oculus Insight内向外追踪技术。 这套技术主要通过机器视觉CV算法融合来自多个传感器的输入数据,从而通过不断更新的数据来确定对象的相对位置。SLAM技术早在机器人、智能汽车等领域就被广泛应用,但相比之下Oculus Insight需要实现前所未有的精度和低功耗。
影创CEO孙立称:“关于inside-out追踪方案的迭代,并不是颠覆式创新的成果,随着人工智能技术的发展、研究成果的成功落地,会使其呈现出动态上升的趋势。要做到视觉追踪的精确和高效,主要从以下两点入手:首先,是需要提高标定系统的完善以及自动化程度;其次,硬件本身算力的提升和覆盖范围之外的预计算会直接影响追踪流畅度。”
毋庸置疑,Quest将上述算法的迭代做到了极致,而这要归功于Facebook 一直以来在相关领域的大手笔投入。 Oculus Insight的首席机器感知架构师Oskar Linde在进入Facebook 之前是13th Lab的联合创始人,这家公司专注于视觉SLAM技术,并且在2011年首次展示了用于消费者应用的版本。Oskar Linde加入Facebook 后,开始组建一支专门研发视觉SLAM技术的团队,Oculus Insight正是诞生于此。 Pico负责人祖昆仑称:“Facebook 对于VR产业的持续性投入,大大推动了6DoF技术从PC平台到移动平台的发展。就目前的反馈来看,其标杆性产品Oculus Quest所带来的6DoF追踪体验也确实是令人满意的。” 与上述不同的是,今年发布的Pico Neo 2在手柄追踪上采用的是电磁方案inside-out技术,这与2018年发布的Neo 1采用的超声波方案不同,前者在定位精度以及覆盖面积上都有更加优异的表现。
“三种方案从效果上来说各有优缺点,作为设备厂商,我们做的更多是选择符合产品定位,在其受众领域最佳的解决方案。我们采用的电磁方案早期被应用于医疗器械上,其体积、成本和技术都不支持集成近VR设备之中。面向C端,我们的研发需要在衡量成本和性能之间找到一个平衡点。一年的时间,经过无数次迭代才到今天的水平。” 国内,HTC Vive的Vive Fous Plus采用了超声波追踪的inside-out方案。尽管国内在众多追踪方案的探索上迈出了一大步,但目前还不得不承认要达到Quest的精度和效果还是略显差距。 3Glasses CEO王洁则认为:“inside-out的趋势是必然的,技术终究是不会回退的。而无论是国内还是国外,这项技术的发展原本对应的就不是一个绝对值。inside-out技术发展的逻辑,是一种相对值,这类似于手机摄像头的发展,时间的推演一定会带来技术的进步,所以达到Quest的标准其实并不是这个命题的终极目标,因为Quest也还在路上。”
2. 空档期,短焦方案成新宠
作为首款可量产超短焦方案VR眼镜,去年4月份国内虚拟现实厂商3Glasses推出的3Glasses X1着实吸引了人们的眼球。 和常见的VR头显不同,这款设备的体积更小、重量更轻、外观也更加时尚。X1采用的短焦光学模组,将市面上流行的一体机VR一分为二,眼镜和主机分开进行设计,从而做到了眼镜机身厚度为23.5mm,裸机重量小于150g,内置一块2×2.1英寸微型LCD显示屏,分辨率为2400×1200像素,105度FOV,像素密度806PPI。
关于超短焦光学部分,之前文章中VR陀螺已经有详细的介绍在此不多做赘述。 王洁分享道:“3Glasses最早在2016年推出超短焦原型产品,由于当时视场角问题未解决因此并不支持量产。供应链厂商以京东方为代表,日本的一些厂商也在做类似的解决方案,一般来说,受限于当前全球屏幕的流水线生产工艺,早期如果将PPI做到很高、体积更小就意味着几倍以上的成本增长。” “这个阶段,如果一线厂商投入生产,其成本会更高。四年时间里,3Glasses一直在关注这块的发展,到了2018年底其实量产问题就已经有效解决了,并且当时最新微型屏结合的超短焦方案已经可以做到4K乃至8K的视觉效果。”
作为硬件厂商,3Glasses看到2019年5G的到来所带来的全新机遇。技术的成熟加上适宜的落地场景,主打观影、轻度娱乐的X1就此诞生。 今年2月份,京东方JDI宣布开始量产VR头显专用的具备高像素密度、2.1英寸、1058ppi的LCD显示器。这是一款基于特殊光学设计的低温多晶硅(LTPS)TFT-LCD面板,分辨率1600×1600,120Hz频率和4.5毫秒响应时间为之后制造更小、更轻便的下一代眼镜式头显提供了技术支持。
2020上半年,超短焦技术在国内掀起的产品热潮持续发酵,引起国内外众多一线厂商的纷纷入局。5月份,大朋VR曝光了自家即将推出的VR眼镜产品,尽管我们还尚未见到实物,但单着实颜值爆表。 大朋VR创始人陈朝阳表示:“光学、追踪、清晰度三项技术的提升,对应的是三个纬度上的不同需求。比如Quest,追求的便是定位技术上的升级,那么势必在其他地方会有所牺牲。相比之下,inside-out方案国内至少还有12个月的技术滞后期,这就意味着需要探索出一条适合该阶段的产品解决方案。短焦光学眼镜就是这一环境下的产物,未来还会有更多类似主打观影、5G的产品出现。” VR眼镜逐渐普及,将是推动产业硬件迭代的一剂良药。毋庸置疑,未来产品会朝着整合的方向前进,无论如今的VR眼镜是否只是过度产物,但它一定是未来产品不可或缺的一部分。 至少,我现在要想在朋友面前炫耀,不用再抱着头显讲一堆他似懂非懂的专业术语了,而是直接佩戴好设备在面前走走,他就会真心觉得——嘿,这玩意真酷!
3. PC VR势头稳定,门槛有望降低
要说去年谁是PC VR界明星产品,Valve Index和Oculus Rift S绝对榜上有名。前者是999美元售价,主打高端PC VR体验;后者是399美元售价,主打低门槛PC VR体验。两款产品就像是出身不同、性格迥异的兄弟俩,一个在名流之地混的风生水起,另一个则在百姓堆里坐拥粉丝无数。 纵观国内,更多的PC VR使用场景更加专注于B端,消费级设备相对较少。王洁认为:“从主机VR这一块来说,其实算力各个方面不那么受限,包容性更好。现在国内也有人做号称8K、16K这类超高分辨率或者180度FOV的头显。这类产品更多定位少数的极客玩家,或者干脆就是为适应B端客户需求推出的定制款。”
“我们看到,PC VR头显较为成功的厂商,都具备相对完善的内容生态系统。Valve Index对应的是Steam VR平台,而Rift S对应的是Oculus平台。一般来说,优质的内容储备是推动VR硬件起量的关键因素。回望国内,有类似硬实力的厂商其实并不多,有能力砸钱去投入内容储量的更是少之又少,这种情况下专注B端就成了唯一出路。”
好消息是,我们已经看到PC VR头显做到优质体验同时降低价格并非不能办到。且无论是依附于企业服务还是专注C端的游戏市场,PC VR头显一直保持着需求和输出相对平衡的状态。 如今,随着以Quest数据线链接为代表的一众一体机产品全部支持类似的串流功能。这意味着PC VR头显的高门槛正在被打破,并逐渐开始出现融合的状态。根据Valve 6月份数据,使用Quest的Steam VR用户呈现多月连续增长趋势,现已从5月的7.46%增长到6月的8.87%。
Quest生态模式见效,国内生态崛起要投入、开放两手抓
受访的六位嘉宾中,无一例外得全部提及了内容生态对于整个 VR产业发展的重要地位。正如上面提到Quest之于VR硬件发展的重要性一样,Facebook正通过巨额投入将Oculus平台打造成最赚钱的VR内容平台。 2020年5月,Facebook宣布,就在Quest一周年纪念日的前几天,其内容的消费额已经超过1亿美元。Facebook曾在上月的Facebook: Game Developers Showcase中表示,仅Quest就有20多款游戏的营收超过100万美元。现在,已有超过10款游戏创造了超过200万美元的营收,包括《Moss》和《Pistol Whip》,而《SUPERHOT VR》更是大卖特卖,在全球所有虚拟现实平台的销量超过200万份。 这是首次,VR游戏开发者看到了 VR内容发展的一丝曙光。Chris Pruet称:“Quest的售卖情况和内容销量成正比,我们正在逐步进入一个良性循环,这对于VR的普及尤为重要,也是奠定未来Oculus平台向下一代计算平台成长的必经之路。”
相较之下,国内VR生态的打造还处在相对初级的状态。爱奇艺智能CEO熊文表示:“视使用场景而定,公司应该选择适合自己的且有助于持续发展的生存之路。早期,我们通过奇遇一体机打开了国内VR影院的市场,这个过程令我们深刻了解到做优质VR内容的不易。”
首先,VR影片要完整呈现4K显示屏的效果,需要对画质分辨率、码率、帧率进行深度定制。其次,针对不同音质极画质的影片,使用AI视频增强技术使其达到标准。最后,空间音频的模拟以及影院效果的复现同样是一大难题。基于以上种种的内容定制和升级,适合VR播放标准的影片被授权加入iQUT未来影院,才能进一步提升内容消费的增长。
熊文称:“优质的内容平台需要各项技术、资源的投入,这是一项长期工程。目前,爱奇艺智能已经发布了VR游戏主机奇遇2Pro,未来一到两年时间里爱奇艺智能将开始集中布局,整合视频、游戏以及爱奇艺的独有IP形成环环相扣的VR内容娱乐生态。” 想要让内容生态有起色,最直接的就是要让开发者们有钱可赚。对此,HTC Vive中国区总裁汪丛青表示:“打造开放的生态平台,一直是HTC Vive的愿景。我们不一定会去用类似国外厂商这类购买的方法来去把控一个公司,相比做一个封闭的平台,我们觉得对行业对整个生态更好的一个方法,还是做出一个开放的平台,让每个在生态里面的公司都有它的价值。我们需要协调每个公司都可以找到他们的竞争点,并且让每一个参与的公司都有机会在这个生态里得到利益。”
熊文也称:“开放的内容生态平台,是基于相关工具、SDK以及将开发者在内的整套系列的操作平台。尽可能通过适用工具,为开发者创造低成本、高质量的内容搭建手段,是保障日后开发者有钱可赚,形成激励并推动生态良性循环的关键所在。”
两位都对VR陀螺提到,一直以来,决心布局生态的厂商应该就长期投入及相关内容的定制担负起相应的责任。未来,还将继续增加投入力度,助推国内VR生态的多元化发展,而大力推进行业优质内容存量的前提,是为开发者打造一个优质的创作环境。
PC VR方面,《Half-Life:Alyx》游戏的问世为Valve Index销量做出直接贡献,首次创造了内容推动硬件销量的好成绩。此外,连续跳票的PS5在6月11日震撼发布,其向后兼容全部PS VR游戏,并宣称正在基于新主机的优质性能打造全新的VR 范例作品。 陈朝阳称:“疫情原因,海外线上教育市场需求量激增。这让大朋友机会在印度、越南、日本和韩国与当地教育内容合作伙伴组成家教机推入市场。未来,我们也将在中国区开拓更广泛的VR+教育及培训的市场。”
从长远来看,硬件和内容将继续相辅相成发展下去,PC 端以Oculus、Steam VR、Viveport等为代表,移动端以Quest、Viveport移动版、iQUT等为主力,VR生态正像一台刚刚启动的发动机,在众厂商推动下逐渐转动起来。
疫情期间:稳抓线上场景契机,开源节流度危机
2020上半年,受疫情影响VR设备出货量受到严重影响。 1月,Oculus Quest头显在美国的派送日期被一再推迟,64GB型号直到3月初才开始发货,而2月下旬才开始发货128GB型号。同时,Valve Index也在去年12月便无法购买。大多数Index套件(仅头显、仅控制器、仅控制器和头显)在美国和加拿大的商店中都售空,订购按钮也换成了“即将补货”,这一情况持续到4月下旬才逐渐好转。
与此同时,疫情影响导致6月份HTC宣布了裁员计划,人员直接涉及VR部门。同时,PS5的发售被一再推迟,最终在6月11日召开了线上发布会。此外,上半年全部的发布会计划都被取消或者改成线上发布。 疫情的影响,一方面是给厂商的供应和物流带来影响,另一方面也存在一些机遇有待发掘。孙立认为:“疫情的影响,我觉得总体来说机大于危。期间客户对于远程的沟通需求变的更多,危在于资本更加谨慎,企业融资很难开展,并对现金流把控要求较高。”
祖昆仑表示:“3月份,Pico的一体机出货确实因为受到疫情影响导致有所延期,也因此一度推迟了Neo2的发售时间,但很快就恢复了正常出货。所以目前整体来说,此次疫情对Pico的影响不大。一定要说有影响的话,可能更多体现在客户沟通工作上,部分合作进度会有所延迟,尤其目前Pico在做全球市场,比如运营商的商务沟通,原本安排的见面可能就需要延期或更换方式进行。”
在此,祖昆仑结合Pico自身情况分享了应对办法: 面对疫情的侵袭,企业本身首先要做好现金流的管理工作,这段时间内确定的订单其实是不会因为疫情而流失的,这其实是企业留存客户的方式问题。另外全球发货出现问题,主要因为美国航班减少、物流变慢,这会变相增加服务成本,因此疫期间货运平衡十分重要。最后新品发布,疫情会导致供应链供货不足,这期间原材料授权后无法按时到位,就需要适时调整发布日期,加强和供应链的沟通延长供货期限。王洁同样分享到:“硬件厂商在供应的选择上,尽可能的偏向于可控的供应链,比如说像我们会优先选择在中国的厂商,尽可能选择中国的一些元器件,那这样市场至少相对来说在一个可控的环境里。第二,商业模式上尽可能去深挖一些垂直领域客户。因为越是在这样的一个大环境下,越需要精准,这样才可以避免浪费、开源节流。”
另一边,HTC Vive前不久推出了 XR Suite套装,并且与百度合作基于本地化云端解决方案将AI和VR技术深度融合,以满足企业需求。
汪丛青表示:“一方面,疫情的侵袭,加速了全球对于线上办公需求的依赖程度。我们看到,钉钉会议、腾讯会议在这段时间内需求量暴增。另一方面,基于手机、电脑的线上会议工具很多并不适用于实时办公场景使用,对于隔离在家的员工,他们无法临近现场进行作业,企业迫切希望有解决方案满足这些居家工作需求。”
就目前状况来看,疫情可能陪伴我们一直走过2020年。面对磨难,我们看到一众厂商各显神通,一面止损一面抓住新的机遇。
陈朝阳告诉VR陀螺,疫情有可能成为压倒一个企业的最后一根稻草,但那一定不是根本原因。企业的发展,最忌讳的就是做错了市场,把一款伪需求的产品推入消费领域,却得不到较好的转化率回馈。这样的非刚性需求误判,往往会对企业造成经济损失,产品的失败会导致之前的研发消耗无果而终,这种情况下研发把控、采购机遇的能动性就会受限,以致给企业带来不可逆转的局面。
结语
2020上半年,是VR产业沉淀发展的第五个年头。随着Oculus、微软、Vavle等大厂对VR产业生态的持续布局,全球VR生态初具雏形。
纵观国内,爱奇艺智能、HTC Vive、Pico、3Glasses、大朋VR、影创等厂商都在不遗余力地推进新产品的落地,我们看到供应链厂商技术的不断提升,正催生出具有全新定位、市场的新硬件。下一步,国内厂商将结合新硬件探索具备更为符合市场需求的落地场景,逐步推进国内生态闭环。
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