巨头入局、资本热捧,VR/AR迎来拐点了吗?
03 内容生态起势,但国内尚处疲软状态
Facebook在VR产业上的突出表现并不仅限于Quest 2的推出,在今年Quest 2销量持续超预期的捷报中,Facebook在2020年Q4财报电话会话中透露Quest平台超60款游戏收入超100万美元。
部分原因要归功于Quest 2的发布,Quest 2推出后很多游戏开发商表示游戏销量显著增长,Resolution Games开发的休闲游戏《Angry Birds VR》、《 Cook-Out: A Sandwich Tale》、《Acron》、《Bait!》以及《Blaston》,下载量大涨500%。
即使没有Quest 2的发布,2020年3月Quest单平台超100美元营收的游戏数量在20款左右,到了9月份时这个数字已经翻倍,那时Quest 2还未发布。此外,Quest平台上线两年253款游戏评论数超25万条,赶超2016年推出的Oculus PC平台评论数总和,从图表可以看出呈现稳定健康增长趋势。
图源:roadtovr
在看到Quest平台与Steam平台内容上的差距之后,Facebook翻过年来还兑现诺言推出App Lab,等于间接下调了Quest平台上线门槛。App Lab不负众望,仅上线4个月便累积应用近300款,赶超Quest官方商店。
Facebook也明确表示会投入大量资金提升VR体验(今年的Quest软件系统更新几乎做到了一个月一更),并以3A级VR游戏为目标计划延长内容开发周期。新的一年,Facebook在VR内容上继续展现“拿来吧你”大厂风格,先后买下了《Population:One》开发商BigBox、《Onward》开发商Downpour Interactive、《Crayta》开发商Unit 2 Games。
SteamVR自疫情爆发以来便开始迎来春天,今年上半年Steam平台VR游戏玩家比例不断创历史新高,至5月便已达2.31%。整体来看,以Facebook为代表的海外内容生态已经起势。
图源:Steam
反观国内则相对疲软,早年VR/AR产业经历泡沫期时国内很多厂商为了存活转向B端或是以B端反哺C端,因此国内至今仍是B端为主流的生态。B端的内容定制化与C端的自由开发明显是两条不同发展路径,再加上国内开发环境不如海外开放,又缺乏Facebook这样的大厂砸钱力推,一直属于相对滞后的状态。
与以Facebook为主导的海外VR开发环境不同,国内的厂商多依赖政企需求生存,并且配合政府政策而发展。最为明显的表现是今年建党100周年,党建VR成为主旋律,除无法与党建挂勾,从事底层研究的VR厂商外,内容、硬件厂商即使此前少有或根本没有党建业务也将党建单独列出作为业务之一。 今年5月的广交会,厂商均表示受益于党建,VR业务迎来了突破性增长。除了党建,VR也会随着红色旅游、数字文旅、夜摊经济、智慧博物馆等实时政策而动,整体依然是B端的。
C端的内容发展需求近几年呼声很高,国内厂商尝试通过各种形式比如建立联盟、为开发者发放百亿补贴等促进内容开发,国内的C端内容正在逐步丰富,硬件厂商也在通过降低价格门槛等方式促进C端发布。
上半年国内也开始有了一些新的玩法,比如搭建“国内版Steam”平台、将VR运动健身与社交相结合、与元宇宙产生链接等等。
然而这始终是一件无法一蹴而就的事情,在C端有明显起量、能够吸引大量资金进场、获得消费端市场认识之前,国内内容生态的发展可能还会处于“磨”的状态。但当消费端开始突破,硬件开始起量时,内容生态会主动吸引资金、人才进入,国内的内容生态也会走上快车道,所以在VR打开消费端之前的这段日子或许是为日后厚积薄发做准备的最佳时机。
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