元宇宙第一步:VR厂商“去鸡肋”的漫漫征途
元宇宙进阶:“去中心化”的迭代与挑战
从PC到移动时代,遵循的是“人对网”到“人对人”的底层逻辑更迭。
在PC互联网时代,搜素是核心点,信息池的繁荣一定程度上就是内容生态的表征,让人们通过搜索迅速抓取需要的信息;到了移动互联网时代,核心点也随之变迁为了互通,诸如社交媒体,人本身成为了内容生态的表征,网络的作用在于消除人与人的边界与距离。
不难发现,互联网的变迁路径里,网络的直观存在感在被不断弱化,从提供信息到退居幕后,更加强调人的重要性。
举个例子,六七十年代囿于装修技术层面局限性,家里供电大都走明线,随着不断发展,装修开始走暗线,再到如今向着全屋智能迭代的大趋势,“线”的存在感几乎已经不再有。一如装修走线,互联网的发展也在不断大繁至简。
开放性是元宇宙的主要特征之一,很重要的一点因素就是其整体生态所追求的去中心化,这一点与Web3.0所追求的要义不谋而合。如果说硬件提供了互联网迭代的可能性,去中心化则是“下一个十年”的上层建筑。
我们当下所在的Web2.0时代,内容的去中心化就已经在一定程度上有所体现。相较于传统的专业或是特定媒体生产信息,微信公众号、今日头条等自媒体平台如今的繁荣是由UGC内容共同参与的结果。再到不同的垂直领域,Wikipedia、GitHub也都因内容共创而繁荣。
但从图文到视频,再到元宇宙,从技术层面来看,内容载体不断变迁,去中心化对创作工具的开发优化和UGC准入门槛都是一个挑战。以短视频为例,媒介之所以能够蓬勃发展,正是把源头的内容制作工具进行了灵活普适的优化,就比如剪辑软件、拍摄器材、技巧的操作门槛降低,从源头助力了全民短视频思维的开启。
在打造元宇宙的进程里,Roblox可以说是先驱者,但在实际体验过程中不难发现,出于UGC创作,其游戏品质无论从画面到故事,都被主流的3A大作甩出几条街。这样的局面下,让全民思维从短视频向游戏迭代,无论是引入更多优秀独立游戏创作者,还是让更多PC、主机游戏玩家买账都不是一件轻而易举的事情。
与此同时,去中心化也必然会存在监管问题。
前段时间,一篇批网络游戏为“精神鸦片”的热文发布后,腾讯市值暴跌4000亿。可想而知,元宇宙若是进阶到了电影《头号玩家》中所描绘的那般,人人都在虚拟的乌托邦中生存,世界将会成为什么样子。
但好在这一天距离我们尚且遥远,在监管之下,互联网的下一幕,很难以虚无作为终局。
写在最后:
从硬件到内容,目前的元宇宙想要从概念变成实物,看起来都任重道远。然而今年以来VR在市场上的再度升温不容忽视。
根据国际数据公司IDC的数据,今年第一季度全球VR头显设备出货量和去年同期相比增长了52.4%,在2021-2025年间,全球VR头显设备出货量有望达到约41.4%的年均增速。行业数据显示,中国VR产业的市场规模在2020年达到了413.5亿元人民币,2023年预计将达到1051.6亿元。
IDC移动和消费设备跟踪研究经理Jitesh Ubrani表示,“虽然Oculus目前占据主导地位,但它在商业领域面临竞争,而且在中国缺乏影响力,这为本土品牌以及能够迎合企业需求的品牌创造了机会。”
至于机会,目前全球市场占比分别位居第二和第三的中国VR硬件厂商DPVR和Pico已经蓄势待发,在巨头的裹挟下,推动“元宇宙”这个虚无缥缈的概念成真。
虽然没有人愿意再去相信这个词,但也许2021年,真就是那个换了马甲的“VR元年”。
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