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一场VR梦,半部游戏史

2022-04-07 17:51
智造前研
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VR 的发展历程中,有两个人对 VR 的普及作出了非常重要的贡献,2014 年,谷歌法国巴黎部门的两位工程师大卫·科兹(David Coz)和达米安·亨利(Damien Henry),利用谷歌“20% 时间”的规定,耗时半年,将智能手机变成一个虚拟现实的纸盒。这个看起来非常廉价的纸板盒成为谷歌推出的廉价 3D 眼镜。让他们想不到的是,就是自己做的这个小玩意,居然卖出了 1000 多万台。更让他们想不到的是,在遥远的大洋彼岸,有一家企业就是凭借着模仿他们这个纸板盒上市了,还创造了 400 亿市值规模。这家公司就是创造了 41 天 37 个涨停板的妖股神话的暴风集团,最后生态建设失败、业绩亏损,也是让人一阵唏嘘。虽然暴风集团的生态梦想没有成功,但是却成功得在淘宝里播撒下了火种。至今,在淘宝里我们依然可以买到与手机搭配的 VR 眼镜,价格甚至低至 10 块钱。

在整个 VR 行业发展的历程中,还有一家企业不得不提,那就是与 HTC、Oculus 并称“虚拟现实三巨头”的索尼。2015 年 9 月 15 日,在 2015 东京电玩展索尼发布会上,索尼为旗下的 VR 头显(虚拟现实头戴式显示器)正式更名 PlayStation VR(Virtual Reality)。PlayStation VR 一出生就面对与 Facebook 开发的 Oculus Rift、HTC 和 Valve 联合开发的 Vive 的竞争。在游戏主机市场打拼多年的经验告诉索尼硬件和平台的重要性,因此他们将首款虚拟现实设备与次时代游戏机 PS4 进行捆绑,在保证足够性能的前提下,更有助于提升其销量和受欢迎程度。从这点来看PS VR 的竞争对手可能就有些弱势了,Oculus Rift 和 HTC Vive 都需要性能强大且价格高昂的 PC 电脑才能运行。截止到 2020年,PS VR 头盔全球累计销量也超过了 500 万台。

2016 年对于 VR 行业来说,真的是百花齐放的一年,数百家企业都参与到了虚拟现实的产品开发之中。但好景不长,一盆冷水已然泼了过来。VR 投资在 2016 年爆发式增长同时,制造了大量泡沫。而到 2017 年开始,大量媒体从鼓吹的 “VR 元年”,迅速转为唱衰的 “VR 寒冬”。在资本撤退的浪潮中,许多公司都选择了放弃,其中不乏一些头部企业,包括三星的 Gear VR停止了迭代。就连 Google 也选择关闭了自家的 VR 项目“Daydream”。

03. 巨头之下的VR军备竞赛,“第二次VR世界大战要开始了?”

很显然在当时的发展情况来看,VR 在过去的发展成绩是明显低于预期的。虽然有的硬件套装在 2017 年的销售量已经达到 100 万套了,但是仍没有令人惊叹,消费者看到的更多的是产品不断降价,以至于最后完全不公布销量。索尼互动娱乐总裁 CEO Andrew House 表示分析师和媒体过度炒作而造成不良反应,“我认为是他们造成了 VR 行业受到了过多的关注。VR 达到成熟还有很长的路要走,一切才刚刚开始。”

虽然已经发展了几十年,但 VR 行业的发展依然面临着不少困境。设备的重量、体积以及连接方式使得很多头戴设备不具备实用性,用户眩晕症的问题也没有非常好的解决方案。很多业内人士看来主要集中在两个方面:成本和内容。成本方面,VR 设备的开发门槛投入量大,产能也相应受到影响,对于创业者来说风险系数增高,对于消费者而言,VR 设备的价格足以使他们望而却步,致使市场规模无法打开。内容方面,平台、相机和软件都是全新的,需要重新学习。同时没有现象级的爆款内容出现,没有破圈吸引到更多的用户。没有好内容,所以设备不好打开市场,而市场规模不大,就不会吸引更多的优质的内容生产团队。VR 行业陷入了先有鸡还是先有蛋的怪圈,空有设备没有场景,成为了那个时代对 VR 的注脚。

资本遇冷,确实也加剧了 VR 行业的优胜劣汰,也引发了这个赛道玩家的深度思考,逐渐发生了一些新的变化:设备朝着更加轻便、自由的方向发展同时行业的马太效应加剧。

VR 一体机作为具备独立处理器的 VR 头显,能够实现独立运算、输入和输出的功能。功能不如外接式 VR 头显强大,但是没有连线束缚,自由度更高。目前绝大多数一体机都采用移动设备硬件解决方案,此类产品体验效果比手机头显略好,优点在于高度整合,同时可以实现同主机串流。小米、HTC、爱奇艺、pico 等品牌都先后开始研发 VR 一体机的项目。就价格而言,比过去的VR设备有非常大幅度的下降空间。

另外值得关注的是,2021 年 8 月,字节跳动收购 VR 一体机厂商 Pico,江湖传闻斥资 15 亿美金,以至于媒体标题写到“中国的 Facebook”来了?”确实这很容易让人联想到 2014 年那笔震动行业的交易。Pico 并入字节跳动的 VR 相关业务,整合字节的内容资源和技术能力,将在产品研发和开发者生态上加大投入。

2021年10月,扎克伯格不甘落后,将 Facebook 的名字改为 Meta(取自 Metaverse 元宇宙),同时表示要在未来五年内将 Facebook 转型成元宇宙公司。在这个历程里藏着一个细节:2019 年 11 月,Meta 旗下的 Oculus 收购了 VR 音乐游戏《节奏光剑》(Beat Saber)的开发商 Beat Games。2020 年 2 月,Meta 又收购了虚拟现实游戏开发企业 Sanzaru Games。这并不是一场简单的收购,要知道在 VR 游戏软件方面,具有破圈层的主要是两款:音乐类游戏《节奏光剑》和 3A 级别的大作《半衰期-艾利克斯》。而 Beat Games 正是《节奏光剑》的开发者,甚至媒体的评价是:“在游戏行业,《节奏光剑》对于当下 VR 设备的重要性,相当于当年《忍者切水果》之于当时的 iPhone。”无疑 Meta 在 VR 内容资源并不丰富的情况之下,还抓了一张好牌在手中。

而在今年年初,据 36 氪报道,腾讯拟斥资 26-27 亿元收购游戏手机公司黑鲨科技,交易完成后,这家公司的业务重点将从游戏手机转向 VR 设备,为腾讯提供 VR 硬件入口。风口再次袭来,新一轮的 VR 军备竞赛又拉开了帷幕。

尽管 VR 赛道风云再起,但微软的 Xbox 仍然坚定远离这一领域,尽管它对这一领域的开发商大加赞赏。在最近的一次采访中,Xbox 总监菲尔 · 斯宾塞再次表示:“VR 并不是玩家的兴趣所在,因为软件才是游戏机的核心。正在进行的 VR 硬件创新是伟大的,它会是游戏领域的一个重要推动者,并且从长远来看,VR 的规模会比现在更大。在推动 VR 进步这方面,索尼、Oculus 和 Valve 做得很棒。”

结语

VR 有没有走下神坛?

相比之前,我们的日常生活中越来越多的能看到它的身影,VR 产品正在被广泛的应用于影视娱乐,电子游戏,不断的有新的行业再加入 VR 的圈子,VR+一切的方向又再次被提起。但过去几十年的发展变迁告诉了我们,VR 的发展过程中资本和互联网打法并不是非常奏效,众多巨头铩羽而归,整个 VR 行业壁垒的建立是时间与技术的沉淀,是对消费者需求的深入洞察。VR 走下了神坛,但距离走近消费者恐怕还需要一些时间。

元年来了吗?亦或还差着几十年呢!

参考资料:

1. 失落的泰坦王朝上  来源:PC online  作者:Darkbaby

2. Gameboy 的前世今生——偶尔的产物,必然的成功!! 来源:游戏冲击波 作者:Darkbaby

3. 赵沁平, 周彬, 李甲,等. 虚拟现实技术研究进展[J]. 科技导报, 2016, 34(14):5.

4. 患上“远见病”的 VR,不得不走进动物世界  来源:脑极体

5. 张一鸣半只脚踏进元宇宙  来源:中国企业家

       原文标题 : 一场VR梦,半部游戏史

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