32平米的无限大空间!这个90后高颜值海归团队做到了
大幅降低大空间VR成本,1-2周可完成地图转制
团队谈到,位形空间把自己定义为一个技术解决方案的供应方,服务于VR内容,尤其是面向VR大空间这一块。这也是为何三人在英国学成之后果断回国的原因:国内的VR线下体验市场,包括大空间技术的迭代节奏都要比国外快,而且成本相对较低。但国外高校的研究能力更强,有不少能够进行商业化、市场前景不错的的项目,重定向行走就是其中一个。
在位形空间位于Vive X的办公室中,记者体验了Vive上的demo。
在第一个demo中,我发现自己身处一个黑白色调的世界,四周都是层层叠叠的楼梯以及走廊。我可以在其中随意选择想要去的方向,同时周围的景象也会随之改变,感觉就像是在真实的建筑物中行走一样。
第二个demo则是团队和蛇口街道办合作打造一个体验。和刚才较为压抑的氛围不同,这个体验以白色为主色调,更加明亮且具有科技感。同样的,我也仿佛置身于一个无限高的空间内,能够探索不同的方向。这里面的楼梯还具有升高的功能,可以将我传送到不同的地点。同时,这个体验主打的是蛇口街道文化的介绍,当我走到不同的地点时,会触发不一样的模型和光影效果,还有画外音进行解说。
总体来看,这两个体验相对比较简单,但也非常直观的展现出了所谓的“在有限的空间内进行无限行走”这一概念。我所处的物理房间仅有4*8平米左右大小,但是在戴上Vive后,的确会觉得自己在一个无限大的空间中爬楼梯与行走,能够去到许多看起来十分遥远的地点。
考虑到目前大空间VR的局限性,位形空间方案的优势是显而易见的。
在记者体验过的大空间项目中,几乎都采用了现实世界和虚拟世界1:1的大小匹配,即现实空间有多大,你在VR中所处的空间就有多大。这就导致我们的VR体验是直接受到现实环境的影响和限制。比如在柱子比较多的场地中,需要专门的人员陪同防止玩家撞上;还有一些体验店则采用了1:1.5的移动比例,然而在夸大了虚拟地图的同时也增加了玩家眩晕的可能性。
同时,现在普遍采用的OptiTrack方案,虽然理论上可以做到无限的空间延伸,但是成本相当高昂,每100平米的空间,光摄像头就需要花费30万元左右。这对于运营方有着非常大的压力。
位形空间的方案让用户在及其有限的空间中可以非常自然的体验到无限的范围。其沉浸感在一定程度上会让用户忘记掉物理环境的束缚,真正投入VR。同时,相比光学镜头,采用Lighthouse或者一体机自带定位系统进行定位的方案也能大幅降低成本。
当然,在现场体验重定向行走过程中,我也感受到了一些比较容易出戏的地方,比如Vive所带的长长的线缆时不时会绊到脚,以及由于在一个较小的场地中来来回回走一个“8”字,时间久了之后还是会感受到眩晕。
线缆的问题可以通过一体机和无线套件、背包电脑来解决,但场地的布置对于这种无限行走的效果影响非常大。Derek表示,受限于一代Lighthouse的范围,4*8平米其实并不是理想的最小面积。如果搭配第二代Lighthouse或者OptiTrack,就可以实现更好的效果。
而团队更加寄希望于大空间VR爆发之后,从体验馆发展到一个乐园的体量,比如说能够在500平米的空间内进行设计,就能够实现更加自然、更加沉浸式的体验。
目前,团队也正在和主题乐园以及游戏厂商进行合作。在和客户初步沟通之后,团队就可以在1-2周之内根据需求制作出一个“速模”版本的地图,大概地勾勒出地板、障碍物的规划等,随后对方可以再基于实际的游戏内容来重新进行组合排列。
在这个过程中,的确需要游戏内容方对游戏关卡进行重新设计,但是现有的玩法、素材和怪物的路径等都可以继续使用。而新的地图有70%是已经预先算好的,仅有30%需要实时运算,因此对于VR头显的性能要求并不高。
那么对于多人的大空间体验来说,重定向行走也能够顺利使用吗?Derek表示,每个玩家都将拥有自己的一套坐标系统进行计算,重要的是做好路径的规划。当两人在物理世界中靠的太近时,系统就会生成一个虚拟的“鬼影”来提示玩家注意不要撞上。但是这套多人的系统仍然处于很初期的阶段,有很多细节需要考虑和完善,比如玩家会不会忽略鬼影?怎样区别鬼影和真人?鬼影的角色应该如何设定?这些都是需要研究的细节。
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