Cloud VR的17大应用场景和商业机会
通过 Cloud VR,游戏内容和游戏渲染都放到云端,用户端的交互信号上传云端,云端服务器完成游戏的复杂运算和画面渲染并压缩成音视频流,通过网络将音视频流传输至用户 VR 终端进行解码显示。省去了高性能主机,用户端即可节省大部分开销。胖终端变为瘦终端,大大降低了用户体验 VR 游戏的门槛。 同时内容统一在云平台管理,便于版权保护。统一的平台和开发接口,也有利于中小型公司投入 VR 游戏的开发领域,丰富内容。
VR 游戏交互性强,沉浸感高,趣味性足的特点,正适合家庭娱乐。Cloud VR 帮助 VR 游戏降低了门槛,更适合步入家庭,成为家庭中的新兴娱乐方式。
3.轻量级游戏与大型游戏并行,满足不同类型用户需求 对于想要休闲放松的玩家,用户可以使用无绳 VR 一体机,或手机+VR 眼镜,通过家庭 Wi-Fi 连接云端,即可享受交互简单、上手容易的休闲游戏。这种游戏采用 3DoF 的方式,通常为站立或坐姿体验,不需要空间内的走动。
高端玩家也不必担心游戏没有挑战。玩家可以通过 PC VR 有线连接家庭的融合网关,或者使用无绳的 6DoF 一体机通过 Wi-Fi 连接云端,进行强交互、高沉浸感的 6DoF 大型游戏。 Cloud VR 游戏体验与 PC 本地渲染的 VR 游戏体验几乎不会有任何区别。Cloud VR 游戏也会是他们追捧的游戏方式,因为不需要为本地渲染终端付钱,也不需要不断更新配置来保证性能不落伍。
4.不局限于室内,与云同行 不局限于家庭,Cloud VR 让游戏玩家即使在旅途中,只要携带轻便的 VR 一体机或者使用手机+VR 眼镜,在良好的网络环境下,就可以继续家中还没有玩完的游戏。由于活动空间有限,此种场景以 3DoF 休闲游戏为主。
产业现状
终端成熟度高,游戏玩家更加注重交互性,视觉效果已满足当前体验需求
强交互需要更高质量的网络保证体验,运营商可控网络大有可为
原型平台已经初现,Cloud VR 游戏会是云平台的第一类强交互业务
商业模式
五.Cloud VR 教育:教育创新新方向,便于 VR 教育体系化
场景定义
通过 VR 技术来构建虚拟学习环境,如虚拟实验室、宇宙中的天体运动、生物中的微观世界等,将抽象、不易理解的知识以形象、生动、直观的形式呈现,学习者使用 VR 设备就可以进入虚拟的课堂中沉浸式地“体验”知识,而不再是枯燥地死记硬背。
应用场景
教育一直拥有广大的 B 端与 C 端市场,同时用户购买力也较强。新兴信息技术正在与传统教育行业相融合,VR+教育正是其中一个新的方向。Cloud VR 构筑的内容云平台可以帮助 VR 教育体系化,便于内容方开发新的教学课件,也便于后续的统一更新和维护,学生使用的成本也将降低。打破现在“打着教育的旗号卖硬件”的尴尬局面。
1.VR+教育是教育创新的蓝海
在全球范围内,教育都拥有广大的市场。根据高盛报告的预测,2020 年 VR 教育市场规模将会达到 3 亿美金,2025 年将达到 7 亿美金。报告认为,VR 将会成为一项基础的教育工具。
2. Cloud VR 将帮助 VR 教育摆脱困境
教育市场细分种类非常多,根据现有情况,Cloud VR 教育应用场景初步分为:
2C:消费者的类教育内容 此类场景面向个人用户。用户使用 PC VR 或 VR 一体机,通过家庭网关或 WIFI 环境连接云端,由家庭宽带保证用户的体验。
2B:面向学校的 K12 教育 此类场景面向中小学生的基础教育,学生在学校通过 VR 一体机,连接学校的园区网,观看和体验老师安排好的内容。老师的控制端连接同样的网络,可以对学生学习的内容进行统一的控制,以及根据内容进行及时的讲解。
2B:面向企业的专业培训 对于企业来说,教育的内容不需要多种多样,而是需要深度订制化。接受培训的人员使用无绳 VR 一体机,通过网络连接云端内容。也可以额外佩戴更加订制化的动作捕捉设备等,在专用的空间中,进行多人协作的训练。
产业现状
1.终端成熟,内容不足,内容需要依托平台来丰富
2. 2B 类业务需要带宽保证,运营商专线可以解决问题
3.教育是刚性需求,VR 教育被广泛认可,最适合作为第一个聚合的行业应用
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