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收入近500万美元,专访谷歌唯一收购的VR游戏公司

2018-03-07 09:44
VR陀螺
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如果你手中拿着的是一个点击器的话,这种反馈仍然是有意义的。但是如果是Leap Motion那种凌空手势操作的话,那么在VR中真实的抓一个物体还有什么意义呢?想想看,我在不低头看的情况下就能够拿起电话,是因为我们手指感受到了这个电话。但是这凭空是无法实现的。这会让我们不确定到底有没有完成一个动作。

手柄的存在会比人们想象的要更久一点。空手输入的方式看上去很棒,也很具有科技感,特别是在不那么游戏化的场景下,比如做手势,或者滑动内容进行查看等。但是在游戏中,如果想要确保玩家知道自己100%完成了某个动作的话,手势操作或者手套操作还需要更长的时间来获得可信度。

GB:有可能平台们将会开始分化,因为这些不同的选项的存在。未来将会有能够检测你的双腿、手部和手指的技术出现。

AS:也许平台会开始分化,也许输入端将会根据内容的不同来适应。也许头显只有一个,但你可以既用手柄,也用原始的追踪或者别的输入方式,尤其是在B to B的应用中。

用分享让年轻开发者少走弯路

GB:你如何看待VR的未来?

AS:对于内容公司来说,你现在所打造的内容的规模,在VR目前的发展轨迹中,有意义吗?我认为,6人的团队、10人的团队,现在都很有机会能够赚回自己的成本,特别是小心谨慎的花钱的话。

我现在会投入一个50人的团队,全职花18个月来做一个项目吗?考虑到所有的金钱上的成本,以及如此多的硬件上的投入,就算你能在全部三个主要的平台上都做到第一,我仍然不确定你可以回本。我们必须要在正确的时间做正确的事。我对于VR的未来是很乐观的,但是你要知道正确的扩张的时间点。

GB:前几次的尝试或许更多的是用来交学费的,或许后期我们能够赚到第一桶金。

AS:每个人都在问:“到底什么时候这个行业的规模会膨胀到比前一年大100倍以上?”我不认为行业的发展曲线是这样的。我宁愿它的发展是合理的指数型。也许这一个假期季的销售比之前好了两杯,然后下一个假期季又比之前好了两倍。这才是一个健康的发展模式。

据说,VR在大众之中的知名度——比如,如果你完全不在科技领域,你有听说过VR吗?已经有很多人会表示自己听说过。他们对VR很好奇。有很多人都在等待着VR行业的发展。或许到了下一个假期季,他们就会真正买一个VR产品。价格是一个很大的原因,同时安装的便捷性也很重要。我们要让VR产品很容易来获取,很容易上手,以及降低一些价格。这会发生的。我们正在从一个爱好者的市场转向主流市场。

GB:你认为有必要说服别人,VR依然在正确的发展道路之上吗?你需不需要和开发者们交谈,让他们更加勇敢的在VR中表达自己?

AS:我不会这样跟别人说:“你应该停下做传统游戏,然后转向做VR游戏。”我只会向人们展示什么是好的VR。很多时候,VR都是很神奇的,此时很多人会说:“我都不知道VR原来可以这么棒。它有太多的可能性了。”但是我绝对不会批评别人,只因为他们不选择VR。“不要再做手游了!去做VR!”这不是我会说的话。做不做VR,一定要是你自己的心说了算。

当然了,我也不会警告别人说VR不好做。我们的方法是,走出去和别人尽可能多的分享我们学到的东西,尤其是我们犯过的错误。许多公司都害怕让别人知道自己犯过错误。我们觉得这很正常,同时也希望和别人一起分享学到的事。也许正因为我们,年轻的开发者会在做VR时少走一些弯路。

GB:你们犯过怎样的错误,学到了些什么?

AS:我们在去年的GDC上发表过演讲,其中就罗列了20或30个我们曾经犯过的错误。当然,里面没有很重大的错误。但是里面有着像交互无法工作、场景不符合预期等问题。我们学会了如何和地板上的物体更好的交互,因为通常情况下这种交互会让人非常迷惑,同时很容易失去追踪。我们解决了很多技术上的难点,同时希望一点一点的帮助开发者。

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