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收入近500万美元,专访谷歌唯一收购的VR游戏公司

2018-03-07 09:44
VR陀螺
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GB:Rick and Morty是否有让人们想要深入其中的理由?你们又是如何确定,已经将创意发挥到了极致?

AS:对于我们来说,Owlchemy的目标一直都是打造多个平台上的游戏。更加具体的说,我们想要在每个地方都有所展现。我们不希望局限于某一个平台。我们想要打造多平台、创意性的、原创的作品。我们想要影响整个VR行业并且推动它前进。为了实现这一点我们必须要保证存活。

我们知道这对VR来说是一场漫长的战役。一直有关于我们是否达到了预期中的市场规模的讨论。而现在的VR的规模正是我所预期的规模,但是有很多的分析师预测它成长的速度会更快。这些预测都太过激进了。我认为我们正处于我们应该处于的位置,意思是,如果你有足够的信念的话,就知道需要支撑好几年才年达到在一个游戏上投入2000万美元、并且能够赚回这么多钱的时候。

这会是一年之后?两年之后?还是三年之后?这不是关于VR会不会腾飞的问题,而是什么时候腾飞的问题。谷歌是一个能够支持我们长期目标的公司。在我们被收购之后,我们相信自己能够长期的支撑到VR的未来实现的那一天。现在我们能够大胆的做自己想要做的原创的东西,而不用每天都担心:我们能够确定今天不会倒闭吗?

GB:最终成为一家平台公司而不是游戏公司,似乎是一件很有趣的事。

AS:我们是谷歌收购的第一家游戏公司。当你看回VR游戏工作室的潜在收购者的时候,并没有很多符合我们想象中的能够理解未来的憧憬、能够在多平台上联盟以及能够实现长期交互的公司。但是谷歌完美的复合了以上的标准。

GB:公司接下来还会继续支持多个平台吗?

AS:我们专注于6自由度的硬件。在《Vacation Simulator》的预告片中表示会登陆PSVR、Vive和Oculus Touch。我们希望我们的作品可以登陆每一个平台,这样一来每个平台的玩家都可以玩得到。这是我们的目标。现在的平台就是这么多,所以我们针对这些平台都推出了产品。

手柄的存在会比人们想象的要更久一点

GB:定义什么是第二代VR会很难吗?我很好奇你们对此有什么期待。看上去你们有很多不同的选择,其中一些会互相矛盾。比如你们在降低成本的同时,必须要增加更多的特性。

AS:有人会说,只管去打造你们最想要的特点,然后忘记价格的事。最高的分辨率、最低的演示、最好的追踪,但是这一切加在一起价格会高达数千美元。这将无助于促进消费者的采用率,而这是一个关于平衡的游戏。你必须在提升一方面的同时有所取舍。

我之前说过,我相信VR的学习成本是组织我们拥有更大用户群体的首要因素。当价格下降的时候,市场会变得更加广阔。现在,如果我需要先启动Windows然后更新我的英伟达驱动的话,就会浪费很多的时间。我无法建议一个非技术的家庭成员在一台普通的PC上来完成这一系列的事。

而当我们有了一体机VR,我能够戴上后马上进行追踪,这就是我想要的东西。这是一个很棒的未来趋势。但是再一次,我们必须考虑成本的问题。它会什么时候到来?下一年?还是两年后?我们还不知道,但我们可以确定的是,制作好的内容,让玩家可以用双手交互,将会在接下来发生的无论什么事情上都是通用的。我们会专注于内容,市场上其他聪明的公司将会打造可以让我们的内容运行的硬件。

GB:你们更喜欢静止的放在手上的东西(如手柄),还是能够检测到手指的运动?

AS:我们也花了很多时间来思考这个问题。最简短的回答是,如果缺少手柄的反馈的话,就会缺少力反馈的压迫感。如果你的游戏的目标是实现非凡的交互的话——玩家能够捡起这个物品、扔出去、拉下这个扳手或者其他任何直接的操作。

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