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收入近500万美元,专访谷歌唯一收购的VR游戏公司

2018-03-07 09:44
VR陀螺
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GB:你的诀窍是?

AS:我多次谈论过关于交互的小建议和小诀窍,关于人类的手部在游戏中是如何的神奇。有许多这样的小故事,关于我们的大脑在VR中是很容易被“欺骗”的,从而会有这样的想法:“噢,这真是一个有趣的可以互动的空间。”我会觉得自己真的身处另外一个世界,因为我的大脑是这么认为的。当我“吃”一块甜甜圈时我会真的张开嘴巴;我也会踮起脚尖小心的绕过地上的“碎玻璃”。

最后是VR行业的开发人员和发布者以及人员的一个选择。我们不应该打造内容来规避风险。我知道在现在这个阶段做VR是很难的。成本很高,同时很难创新以及想到新的交互的方式。比如,你会如何做一个菜单?我们的方法是,做一个像煎玉米饼一样的退出标识,而不仅仅是做一款2D的菜单。这会很昂贵,同时耗费时间,但是从头开始做新的东西会更加合适,我们需要抹除此前我们知道的关于游戏的一切,同时找到最合适VR的东西。

你不能拿一个已经有了的内容,然后给原本是PC或者移动端或者主机的游戏加上VR手柄的控制和VR的视角。这会导致低质量的体验,同时很粗制滥造。VR应该是深思熟虑之后的东西。很多3A级的游戏在过去的假期季中都推出了VR版,但是我觉得我们更加应该聚焦创新,以及从头开始打造全新的东西。

这和移动游戏发展的历程很像。在触屏游戏的前两年,我们都只是会把已有的游戏改编成移动游戏而已。这样的体验说不上是好的体验,直到《愤怒的小鸟》的出现,以及其他巧妙利用了触摸屏的游戏的出现。VR现在也是如此。我们想要的不仅仅是VR的端口而已,我们想要的是原创的东西。但是这就需要时间和精力,需要我们用通用的语言来阐释。

从现在开始到10年后,只有VR Only的内容才会被铭记,而不是混合型的内容。“你可以在PlayStation上用手柄来玩,也可以在VR中玩。”不,这种情况是不对的;我们必须要有原生的VR内容。

GB:VR发展到现在,我们依然需要用很多的例子来向不了解VR的人们展示什么是VR。而你们在这方面做的非常不错。

AS:我们在这方面提过很多的建议。我们会走上前去对他们说,“这么做行得通,这么做不行。你或许能够这么做,但那样做不行。”我们会尽可能多的给出建议和数据,因为对于整个行业来说,要比我们自己留着更好。

每一款新游戏达到一个更深层次

GB:《Vacation Simulator》开发进展如何?

AS:非常顺利。这是我们目前手头上最主要的项目。你也看到了我们在TGA上公布了这一消息。在1000万观众的面前,我们展示了自己的宣传片,尽管它并没有透露太多关于具体的游戏,仅仅是一些概念而已。在GDC上我们还会透露更加多相关的消息。我现在还没办法透露太多,但是我们将会给大家带来惊喜。这款游戏不仅仅是《Job Simulator》的“度假版”,而是一款完全不同的游戏。

GB:你们在去年推出了Rick and Morty的相关游戏,它有什么不同?

AS:在每一款游戏我们都会试图达到一个更深的层次。《Job Simulator》是一款有着不错交互的单人游戏,而现在我们要试着在一个更大的空间里移动。或许加上一些解谜元素,看看它能够在更大的舞台上表现如何。这一点会在《Vacation Simulator》中有更多的体现。

从设计的角度来说,你看到人们玩VR越多,就会更加明白怎样的趋势才是通用的。人们想要的是怎样的东西,想要在游戏中接受怎样的挑战。现在我们有了更多关于究竟什么是有趣的、人们想要的是什么的数据和理解,我们就能够打造一个更大的世界,会吸引人们一次又一次的回来。这不再是一个初级的作品,而是更加成熟了。

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