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VR?AR?详解扎克伯格眼中的元宇宙

2021-07-30 10:58
VR陀螺
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文/VR陀螺 来福

7月快要结束时,一篇万字采访引爆了国内互联网。 长文的主角是Facebook CEO马克·扎克伯格,他在6月底内部员工演讲中表示,Facebook的首要目标就是把科幻小说里的“元宇宙”带入生活。

扎克伯格说:“我认为在未来五年左右的时间里,在我们公司的下一个篇章中,能让人们对Facebook的认知从社交媒体公司转变为元宇宙公司。”

被引爆的这篇长文,来自国外知名媒体The Verge就元宇宙问题对扎克伯格的采访实录。听完长达43分钟的采访实录,陀螺君发现了扎克伯格Facebook做元宇宙的真正“底牌”。

元宇宙?VR?AR?

扎克伯格的唯一目标是“社交帝国”

关于扎克伯格的“社交帝国”,要从他的性格讲起。 早在2016年的采访中,扎克伯格就展露过他的性格:“我一直认为,在硅谷有一个不正常的想法,有些人时不时创办一家公司,他们甚至连自己想做什么都没有搞清楚。如果真正拥有创办企业的经历,就会知道一路要经历许多的困难。如果要度过困难,只有相信自己所做的事业,知道做什么可以为用户带来巨大的价值。”

结合这43分钟的采访和此前扎克伯格接受过的大量采访,我们发现一个关键因素,扎克伯格本身是信念感极强的人,对公司的理解、对Facebook的发展有十分完整的逻辑思考,这一点很难因为新技术的加入、业务线的拓展而改变。

换句话说,无论是VR、AR还是元宇宙,扎克伯格加入这些赛道的关键因素,只是因为它们能够帮助完成Facebook理想中的社交场景。为什么这么说?可以从三个关键词,即临场感、平台能力和开放性。 其一,临场感。临场感和沉浸感都是对人类在虚拟世界获得的真实程度的形容,而相比于沉浸感,临场感更强调人和场景之间的关系,也可以说是人在场景里的存在感。

扎克伯格说:“(从上中学开始)我真正想要做的事情基本上给人一种打造具体化互联网的感觉,在那里你可以置身于环境中,传送到不同的地方,和朋友待在一起。”

同样的案例在3月的The Information对扎克伯格的采访中,他已经提到过,甚至也是从中学时代讲到大学创立Facebook的初衷。他当时认为VR/AR能够带给用户临场感:“社交体验的‘必杀技’就是让人感觉到和一个人在一起的能力。现在的科技,可以让你通过手机、电脑以不同程度的‘沉浸感’跟其他人视频,或者知道别人正在干什么,但却无法让你有‘另一个人就在我身边’的心理和临场感。当今科技在这一方面的缺失,恰恰是VR/AR的优势。”

不过在最新的采访中,除了VR/AR之外,他还加入了元宇宙:“VR和AR所能做的,以及元宇宙将广泛帮助人们体验的是一种临场感,我认为这种临场感会让我们互动方式变得更自然。”

其二,平台能力。扎克伯格一贯认为,VR这个平台只是阶段性实现目标的过渡方案,它不具备能够完美打造理想社交体验的能力。 “我们本来计划把Quest 2主要定位在游戏,而且觉得社交、生产力的内容会在之后出现。但目前来看,Quest 2里很多流行的体验、人们花费时间最多的体验已经是社交应用了。还有很多类似《Supernatural》、《FitXR》这样的健身应用。”

“但要真正应用于工作,”扎克伯格说,“我也不认为会是完全的VR或AR。VR出现以及你在佩戴AR眼镜前两年就有了Quest这样的东西的部分原因是,在自己的家里舒适地佩戴VR头显更容易被社会所接受。但我认为,要得到我们整天都戴着的AR眼镜,它们必须是看起来正常的眼镜。”

此番言论和之前的采访又十分相似,针对此前公布过Facebook将于今年联手雷朋推出一款AR眼镜:“它不会是完整的AR,因为要想它同时具有普通眼镜的外观和AR眼镜的虚拟+现实叠加体验,在核心技术研发方面还需要几年时间。”

从Quest系列问世开始,Facebook就已经公开了正在紧锣密鼓推进的AR大业。从宣布与雷朋合作生产具备数据收集功能的Aria项目,到逐步将自家AR算法嵌入到Facebook当中,再到如今Quest2开放Passthrough API支持AR功能,扎克伯格对于AR布局的步子越迈越大。

今年7月份,Facebook通过液晶偏振全息图技术(LCPHs)改变VR/AR近眼光学显示的报告被曝光。LCPHs将液晶技术和全息技术的优势结合起来,研发出超薄AR眼镜原型,其相关原件具有通用性及低成本属性。

除此之外,从历年来Facebook研发报告曝光中就可以看出,其在终端光学(包括波导、短焦和LCPHs等)、人机交互(脑机、肌电和手眼识别等)和生态构建(APP LAB、Facebook AR和Oculus等)方面取得的阶段性成果。重点在于,Facebook有能力将这一系列前沿科技整合后,以极低成本快速注入市场。

“AR是完全不同的新技术,比如光学组件、显示方式等等,还要把这些技术都微型化。另外一点就是散热,这些设备在运行中产生的热量很高,而我们显然也不想烫伤谁的脸。目前我们正在解决这些问题。”

扎克伯格认为,Facebook没有在手机的发展过程中发挥重要作用,导致现在的社交体验不够自然(不是Facebook理想中的样子),而投入VR/AR就是在建立下一代计算平台的体验。 其三,开放性。谈到开放性的问题,自然不必多说,扎克伯格曾经与库克因为用户隐私和封闭的问题展开过一场隔空大战,他自然是站在开放性这一边。

对此,他的观点是:“我们通常不会为少数人提供服务,以让他们支付高额溢价,这不是我们的商业模式。我们希望为更多的人提供服务,帮助人们建立联系。用户需要建立社交系统的时候,他会希望每个人都是相同系统的一部分。所以我们要做的是尽可能的便宜、尽可能的统一,确保它可以跨平台、在不同地方运行。”

此前,他有过更朴素平实且针对(苹果)性强的表述:“在商业模式方面,我们和其他公司不同。他们基本上是将溢价作为其商业模式。我们的核心原则之一是我们希望为所有人服务。我不仅非常关注如何带给消费者好的VR/AR设备,还关注低成本制造。300刀或者1000刀,对于能否让很多人使用来说就是一个很大的问题。”

“我最关心的事情就是我们能否提供所需要的社交体验。如果可以的话,从Facebook在互联网上的经验看,你只需要建立一个好的业务,这已经足够了,我们现在要做的就是把它推向全世界。”

通过现在的采访和此前的采访说辞对比,扎克伯格的内在逻辑的稳定性已经显而易见。所以对他来说,无论是元宇宙、VR、AR或者说未来某个技术,都是因为这些技术能够提供他要的临场感、拥有满足他梦想的能力、以及拥有足够大的开放性才会被他看重,而这一切都是为了实现他从初中起就在构想的、真正的“社交帝国”。

扎克伯格看元宇宙:更具象的互联网

如果说“社交”是扎克伯格忽然提出5年内将Facebook转型元宇宙的真实理由,那么“如何理解元宇宙”很可能决定了Facebook接下来在元宇宙方面的动作。

半年来,VR陀螺也写了不少关于元宇宙的报道,但据观察,在目前的元宇宙市场中,还没有谁能够清晰明确的给出定义,媒体、科普文在介绍“元宇宙”为何物时大致都是引用《雪崩》中的案例,告诉读者它是对未来互联网世界的一种幻想,在这里用户可以“生活”在互联网里。又或者用Roblox公司共同创始人兼CEO Dave Baszucki提出的八个特征,即身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明来解释。 但元宇宙对很多人来说,仍旧是一个很难理解的概念。扎克伯格在本次采访中提到了一个关键的理解: “元宇宙就是更具象的互联网。”

这对初识元宇宙的人理解它很有帮助。同时,陀螺君认为,扎克伯格提出的观点也能帮助元宇宙的概念更进一步明确。

扎克伯格解释说:“你可以将元宇宙想象成一个具象化的互联网,在那里,你不只是观看内容,而是身在其中。你感觉和其他人待在一起,获得不同的体验。这是你在2D平面应用程序或网页上无法体验到的,比如跳舞或者各种健身项目等等。”

通过这段话可以看出,在扎克伯格的理解中,元宇宙的具象分为两个维度,一个是“身在其中”,另一个就是“与应用程序或网页体验不同的”。 先说说什么是扎克伯格理解的“身在其中”。VR老炮儿看到这词就懂了,所谓的身在其中就是VR里我们说的沉浸感。

扎克伯格也想到了人们会这么理解:“我认为很多人提到元宇宙时,只会想到VR。虽然觉得VR确实会是元宇宙的重要组成部分,也是Facebook投入非常高的部分,因为它是提供最清晰展示效果的技术。”

在Facebook过往的动作中,不难看出它在极力通过VR给予用户更沉浸的体验。清晰度方面,初代Oculus Rift单眼分辨率仅有1200*1080,到Quest 2已经支持单眼1832*1920,总像素数提升了2.7倍;在技术方面,更是通过Quest 2把6Dof体验和一体机模式推向更多用户;交互方面,Oculus也在不断更新手势识别的精准度、灵敏度,也积极地改进提升虚拟形象的使用体验。

但这些也仅仅是基础,当VR进步得不再沉重、算力更强后,扎克伯格认为它会有更好的表现。

“举例来说,你只需打个响指,就可以打开工作站。无论你走到哪里,比如你走进星巴克,坐下来喝咖啡,然后挥挥手,就能打开很多屏幕。而且不管是大小还是其他预设,都和你在家里使用起来别无二致,还可以随身携带到想去的任何地方。”

此外,他还提到了随时召唤其他人的虚拟形象,共处在一个空间中开会、讨论、交互的场景,这也是他认为VR在元宇宙构建时的价值。

那么什么是所谓的“与应用程序或网页体验不同的”呢? 扎克伯格说:“……但元宇宙不仅仅涉及VR,它将可以在我们所有不同的计算平台上使用,除了VR和AR,还包括PC,以及移动设备和游戏机等。”

“说到这一点,很多人也认为元宇宙主要是关于游戏的。在我看来,娱乐显然会是其中的一个大部分,但我不认为元宇宙只包括游戏,它更是一个持久的、同步的环境,在这里我们可以待在一起,这可能会像我们今天看到的社交平台的某种混合体,也是一个能让你沉浸在其中的环境。”

“所以这可以是3D的,但也不一定是3D的。你也许可以从手机进入这种体验中,比如3D演唱会或其他东西,这样就可以体验到2D元素或3D元素。”

可以看出,扎克伯格所谓 “与应用程序或网页体验不同的”,就是想强调元宇宙所具备的综合性。在扎克伯格的理解中,元宇宙是将原本人类世界所使用的2D平面数字体验,转化成了3D数字体验,并让人沉浸其中。而那些提供给人类2D平面体验的技术,比如PC、手机、掌机等,也会以不同的形式融合在元宇宙里。

看到这里,其实可以更进一步的理解扎克伯格的“元宇宙”。他的态度与许多创业者迎风而来不同,他更像是“为我所用”。不管是转型元宇宙的出发点,还是理解元宇宙的角度,都是以最终的社交为目的。

陀螺君之所以在开头说,扎克伯格的理解能够帮助更进一步明确元宇宙的概念,并不仅仅因为Facebook在世界互联网发展中占据重要地位。更重要的是,与其他单纯解释词汇或者引经据典不同,扎克伯格的元宇宙,有非常明确的发展方向。

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