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VR硬件的2018:精彩而残酷!

2019-02-13 16:53
VR陀螺
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随着Facebook在Oculus VR设备的定位上进一步细分。Oculus在9月8日OC5上推出了介于观影产品Oculus Go与高端游戏玩家的游戏产品Oculus Rift之间的面向C端市场的双6DOF VR一体机——Oculus Quest。

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在定位上,Oculus将新品定位全球首款专为VR打造的一体化游戏系统。Oculus?CTO卡马克表示Oculus Quest将视Switch为对手,共同竞争移动游戏设备市场。此外其透露,Quest推出的前期将会有50款VR游戏登陆该平台,其中多数为Oculus Rift上的独占PC游戏的移植版本。在售价方面,Oculus Quest的官方售价399美元(约合人民币2673元)。

但值得注意的是,虽然Oculus将其定义为游戏设备,但由于Facebook本身缺乏游戏基因,以及现阶段的VR内容量与用户体量的短缺,Ocuslu Quest依然难以成为爆款。

Vive Focus

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作为搭载inside-out定位的VR一体机先行者,Vive Focus选择了一条与Vive整体路线更为切合的方向——高端,HTC明确表示Vive Focus定位VR领域高端消费人群,只是3999元的售价不够“接地气”,在消费端并未击起太多水花。

然而HTC并没有放弃这款产品,在南昌世界VR产业大会上,HTC推出Vive Focus 6DoF开发者套件,以提高Focus在一体机领域的竞争力,目前面向 C端的套件还未公开。但是加上原有的定价,Vive Focus依然难以和即将推出的Oculus Quest相比。对此,HTC深谙此道。相信HTC在后续的市场定位及其定价方面,会做出相应的调整。

巨头的另一面,我们看到,国内VR硬件创企Pico、大朋、爱奇艺智能硬件等也从中探索适合自己的道路,在细分领域上寻求突破点。

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在2018年推出的设备中,多数主打观影体验。而这其中的售价多数在1000-2000元级,例如Pico G2、大朋 P1等等。但从市场的反应来看,在C端市场方面并没有达到预估的销量。

从价格层面考虑,经过一整年的市场沉淀,中国VR一体机的定价基本处于稳定,按照VR一体机头显价格区间来划分。在1000-2000元区间的设备市场增长最快;其次是2000-4000元市场;低于1000元或高于5000元的设备效果最差,市场反应不佳。

在陀螺君一整年的VR一体机设备体验来看,VR一体机的技术可谓是参差不齐。存在刷新率低、分辨效果差、掉帧等问题的一体机设备仍然占据多数。技术的沉淀及价格的缓冲是需要一个较长的过程。而这一个过程在价格方面,似乎各方已有了一个统一的认识。

但是在技术方面,如何在压低成本的情况下,保证用户的体验,还需要一波市场考验。当然在这其中,我们也看到各大厂商的努力,不少厂商为了让VR一体机的使用用户获得更高质量的观看体验,在新设备的屏幕上下功夫,以提供更高的分辨率。

而如何在这一浪潮中存活,B端变现是不变的选择。受限于篇幅陀螺君在这里就不过多赘述市场的例子,定制化生产、合作式解决方案等形式一直是VR一体机在B端保证双方合作的最佳之举。从数据来看,多数VR一体机设备生产厂商的盈利收入中,B端市场收入占比在65%以上。目前市面上绝大部分的VR一体机产品仍然将B端作为主打,而探索C端可能性的任务仍然在Oculus身上。

硬件和内容:鸡生蛋还是蛋生鸡?

在内容方面,VR一体机的内容缺乏一直以来是限制其发展的最主要问题之一。由于与PC VR交互方式不同,使得游戏从PC转向移动端存在一定的消耗;而且移动端的变现能力也尚未被认可,移动端极度缺乏精品。在游戏和硬件的投资来看,投资基本都集中在硬件,在很多人看来内容被忽视。内容不赚钱,所以投资人不愿意投;投资人不投钱,CP开发不出好内容;即便有好内容,拥有硬件的用户基数不够;移动端VR也处于这样的恶性循环中,硬件和内容是鸡生蛋还是蛋生鸡,突破点在哪里?陀螺君将此问题抛向了行业大佬们。

HTC 北亚区总经理兼VIVE产品战略副总裁 Raymond:至于说的恶性循环,我倒也不这么认为,其实很多开发者只是还在尝试什么是最好的VR使用的方式,也看到VR在很多行业被采用,慢慢进入人类的工作或生活当中,那只要进入工作上的flow,那就证明它是更有效率的,只要硬件的迭代还在继续,那内容也会逐渐往上增加。

Pico CEO Henry:我认为,未来5G技术的普及的将会极大促进VR的爆发。2019年5G技术将在全球范围内开始试点,VR、无人驾驶、IOT互联等都是能够与5G技术相关联的使用场景,而VR是其中最快能够成熟落地的场景,与VR技术相结合将能非常好地体现5G高性能、低延迟的优势。现在全球移动运营商也越来越关注VR对于5G的意义,也已经有不少运营商与我们探讨将5G在VR场景中落地应用。

小派 CEO 翁志彬:硬件是让用户参与进来的工具,所以我们觉得非常重要的还是要从提升硬件的体验角度,去寻找突破点,这也是为什么我们去做大视场角和高清晰度的VR头显的原因。我觉得硬件和内容是相辅相成的,没有绝对的先后,对于硬件来说,目前已经进入了行业发展的理性期,经过前期行业发展的洗牌,现在国内硬件市场的格局已经形成,走过行业低迷之后生存下来的VR硬件企业,专注产品和用户体验的提升,就会有机会。从内容来说,不论是游戏引擎还是内容创意这块,我们看到在2018年VR内容开发商数量增加了,优质内容是积累用户的基础,也是推动VR普及和消费的一个决定性因素,我们觉得今年是内容开发商打基础的一年,预计明年会有现象级的内容出现。优秀的硬件,需要和优秀的开发者一起来合作,才能达到让更多用户参与进来的目标。

网易影核 总经理 曹安洁:硬件是内容的地基,内容开发商更多的是在已有可实现的硬件基础上,开创出更符合硬件交互的内容和玩法,为硬件本身插上想象力的翅膀。例如我们回顾手游的发展史也是一样的,只有先有了符合用户期待的硬件,内容本身才能迎来爆发。

唯晶科技 CEO 詹承翰:我觉得在VR领域做创业或投资,选择的突破口就要考虑“活的久”这件事,因为这些所谓的恶性循环还需要经历一段不长不短的时间,那么这个时候就要重视现金流,让自己活下来,静候VR的第二次黎明的到来。目前在业内有一些优秀的VR企业,无论内容或硬件,无论TOC或是TOB,其实都有自己的“变现存活”的办法,因此在这个比较混沌的局势,我觉得并没有哪一个具体的点,可以说是比较好的突破口的,但有一点倒是很明确的,摊子铺的大的,一定死的快。

互联星梦 CEO 张毅:就像PC行业的兴起始于电脑在办公中越来越重要一样,目前的VR主要是集中在娱乐领域,当做一个纯粹的娱乐设备。如果能提高各个传统行业的工作效率,从办公领域有所突破后,然VR设备的覆盖率更高,然后渗透到娱乐行业,可能VR游戏的发展速度就不同了。毕竟发展一个普通人成为VR玩家的难度和成本要比转化一个VR用户成为VR玩家高多了。

2019,我们能够期待什么?

从2018年年末各厂商的动向,以及今年CES2019上,我们多多少少能看到2019年VR在新技术上的走向。

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在PC VR领域,陀螺君认为2019年的关键字:新价格战、生态化内容平台。

目前在PC VR端,我们发现虽然会发现,虽然各大厂商都在标榜其产品面对的是高端游戏玩家用户,但是在售价方面,其价格区间较为分散,且在今年1月份Oculus表示将Oculus Rift&Touch套装永久降价至350美元,其价格比HTC Vive还要便宜150美元。想必在新的一年里,价格战是无法避免的。

在内容方面,无论是VR一体机还是PC VR都存在严重欠缺优质内容的问题,是否2019年能再出现一款与《Beat Saber》相匹敌的内容,是整个行业都在翘首期盼的。毕竟目前在C端市场中用户的忠诚更多取决于内容的吸引力。当然在内容的发展中,各平台的竞争是在所难免的。

沉浸感是VR发展不变的主题,追求画面的提升以及追求拟真的人体观感,无论是大厂还是小厂都在进行相关技术的研发,在本次CES展会上,更为明显。HTC推出Vive Pro Eye、小派科技推具有眼球追踪功能 Pimax 8K头显、俄罗斯创企DEUS将在CES2019上展示4K新头显“Odin”等等。

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在VR一体机方面,陀螺君认为2019年的关键字:双6DOF、4K、5G。

从Oculus、HTC及谷歌以及诸多创企的新品来看,双6DOF(头部+手部6个自由度)的VR一体机已经成为2019年毋庸置疑的趋势之一。此外,4K也是今年的重点升级方向,据了解,Pico、爱奇艺、创维等公司都推出或者筹备推出4K VR一体机产品。

陀螺君对此表示否定态度。5G所带来的云渲染、边缘计算对于VR一体机来说绝对是拥有强大的加持作用,然而从以往的发展经验来看,5G并非一蹴而就。根据现阶段中国信息通信研究院与中国移动关于5G商用报告来看,5G网络的核心网基础建设要直至2021年才能完成,而此前的技术发展仅能在对应的试点,且由于技术形态的不同,5G基站的建设将与4G采用不同形式的架构,并不能直接使用。但这并不意味着5G无法对VR的发展一无是处,技术的沉淀会随着通信技术的发展而向前直至爆发,而在这一过程,切勿盲目。

随着市场的发展,和未来通信技术的发展,在一体机的形式有了新的探索方向——外接式VR一体机,通过外接一台据有通信能力的小型主机,从而简化VR一体机本身的设计,外接的主机设备为头显供电、渲染内容并处理光学6DoF追踪所需的计算等等。从概念出发与手机盒子如出一辙。通过新的外接式的设备加持,使简化版的VR一体机的能力更强,且操作更简单,穿戴也比较方便。如果想要高附加值, 实现更多单个目的,外接式一体机与内置式一体机二者各有其优缺点,而其最后的发展还得取决于市场的洗礼。

总结

虽然本文用上万字来对2018年的VR硬件进行了梳理,但万字也难以言尽它的方方面面。

在新的一年里,C端是否会大的发展,陀螺君并不抱有太多的希望。且在2019年里,随着新的技术的发展以及5G的“诱惑”,市场的盲目性多多少少会让一些硬件厂商掉入潘多拉的陷阱。陀螺君认为在新的一年里VR硬件应该将继续在B端更深入扎根,并保持稳定发展。

在这个行业中,有多少人抱着成就未来的想法进入VR行业。然而很遗憾的是这个残酷的市场只会一次又一次的对整个行业进行洗礼。败者成尘,生者只能勇往向前踏着这一层又一层的尸土,吸取其中的经验养分,不停的打磨自身的产品,从而使整个行业有更为稳固的基础。

千淘万漉虽辛苦,吹尽狂沙始到金。2019,“活下去”最重要。

想要了解更多的VR游戏资讯 一定要关注VR陀螺!

文 | 锅灶

审核 | 案山子、古田家的小伙伴

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