打磨近2年,网易多人开放世界VR游戏《Nostos》是如何开发的?
还有一种方法是,多人在线网络虚拟创作环境,每个人有一个虚拟化身,就像玩游戏一样,可以对附近场景进行修改,数据同步给所有人,数据保存在服务端,这种方法用于《Second Life》中。
网易在《Nostos》的多人协作中,将地块划分成很多格子单元,当编辑某一地块时会锁定,并显示编辑者的名字,当编辑结束之后提交会自动解锁。由于各个地块由不同的人编辑,避免出现边缘的接缝问题,网易开发了跨瓶颈的编辑工具,可以连续编辑。同时也能进一步分工,将同一个地块按不同的场景分工,比如美术、音效等不同板块。
最后一个问题——海量场景编辑,这些场景包括地形、地表贴图、树木、石头、草地等等,如果纯手工的话,非常耗时耗力,工作量巨大。
网易采用的解决方案是过程化生成。用一些算法来行程逻辑,让其自动大量生成资源。首先地形生成使用了Map Magic插件,通过算法就可以生成比较自然的地形地貌。
同时,其也用到了World Machine,最后把生成的高度导出来,用工具叠加到指定的区域上面覆盖上去。
关于摆放的问题,网易开发了一个摆放的工具,类似笔刷,预先设置好的算法和逻辑后,就可以快速地编辑出大量的地表贴图,并且可以对上面的植被、草丛的疏密进行编辑。同时这套算法还能自动避让道路、河流、斜坡。
最重要的是,这些数据并没有保存在场景文件上,而是保存的逻辑,每次生成的时候都是一样的,每次在运行的时候只需要对这些原型处理,最后的包体就很小。
最后关于游戏资源的生成,网易开发了Entity世界编辑器,可以指定规则,中间的圆圈表示生成资源的范围,使用编辑器可以定义资源的属性、逻辑,在游戏运行的时候会自动生成资源。
以上是《Nostos》开发者所分享的游戏在镜头设置与开放世界设计中的一些开发经验。
明年3月发布EA版本,网易深耕VR
据了解,目前《Nostos》的核心团队规模在40人左右,此外网易内部还会有许多资源支持。从目前来说,团队的重点是继续完善完整的游戏体验流程,并为交互进行迭代,以及在图形方面继续进行一些性能上的项目优化。三位开发者表示,游戏研发大概已经持续了一年十个月左右,“因为我们希望打磨得更精良一点,清晰用户体验,包括游戏内容。”
对于游戏的盈利方式,开发团队表示《Nostos》将会采用买断制,同时游戏中还会有微内购,主要为皮肤等数字类的物品,并不会影响游戏体验。由于《Nostos》将会登陆Steam平台,并将会面向全球发行,考虑到全球用户的付费习惯因此采用这种方式。
对于后续计划,他们表示团队的下一个重要节点是在明年3月份,届时将会为游戏推出EA版本,随后在明年第三季度将推出正式版。
当然,《Nostos》并不是网易的首款VR作品。早在VR还处于风口的2016年,网易就推出了他们的首款VR产品《破晓唤龙者》,这款作品曾获谷歌Daydream平台首发推荐以及各类大奖。
到了“VR凉了”的2018年,网易宣布与美国著名VR游戏公司Survios合资成立“影核互娱”,引入《Raw Data》、《Electronauts》、《Sprint Vector》、《Creed》等多款出色的VR作品,并宣布将会引进更多出色的海外产品。此外,影核还购买了今年大热VR音游《Beat Saber》的版权。
可以说网易在VR上一直在坚持。而此次推出的《Nostos》,也正代表了网易对VR游戏更深层次的探索。
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文/VR陀螺 ZJ
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